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Bloodwolf

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Everything posted by Bloodwolf

  1. Me preguntaba... ahi traveseandolo un poco ya vi lo que trae... pero solo permite hacer challenges tipo "vuelta + rapida"... o acaso no permite correr carreras vs otros carros? PD: Kanaka en la MLP4 tenemos q hablar
  2. Excellentes noticias! go ninja go nin....errrr...GO GAMINGCR!
  3. Se ve divertido. Bajando.... Vamos a ver si es como Stunts...ese juege si me cuadraba!
  4. Exacto. Cualquier material informativo no sólo los iluminará de maneras que ustedes no se imaginaban sino que también puede darles una perspectiva distinta de cosas que ya habían pensado o de la forma como juegan en situaciones específicas.
  5. El pm_speed esta definido por el servidor. Siempre. Sólo el creador del servidor o el admin podrán alterar este valor. Una vez puesto este límite los clients (jugadores) podrán alterarlo en sus máquinas no más allá del valor asignado por el admin. Los valores por defecto (velocidad normal de juego) de estos dos son: pm_speed "320" pm_walkspeed "160" Me di cuenta de que algo estaba extraño con pm_walkspeed porque en la mayoría de servidores me corría bien al caminar, pero no así en mi compu. Y es que con ciertos patches o mods instalados el valor de estas 2 variables cambia, cosa que si bien debe ser corregida no es un problema preocupante.
  6. Lo mas probable es que en la MLP4 se "preste" el "backup" para que la gente se lo "guarde a los compas". Tomen en cuenta que son 3.0 gb así que ahórrense tiempo y consíganlo antes.
  7. Igual q Epic !
  8. La posibilidad de jugar Quake 4 Online sin un cdkey válido (el cual se consigue junto con la versión comprada) es sumamente baja. La mayoría de servidores tendrán el PunkBuster habilitado, con lo que restringirá a jugadores que no tengan un cdkey original. La otra posibilidad es que juegue en el server de Tuky (server tico), que por el momento sigue irregular su disponibilidad (a veces esta up y a veces no). Un tercer factor que puede dictar si ud podrá jugar Online o no, incluso en el servidor tico es su conexión a internet. Aunque ya exise una forma de mejorar el rendimiento con una conexión de 128/64 sigue siendo muy difícil mantener estabilidad y eficiencia con más de 2 jugadores en el mapa. ---- En mi opinión si no quiere tener miles de dolores de cabeza buscando y urgando por unos pocos servidores que probablemente en un futuro cercano empiecen a mostrar hackers mejor cómprese el juego y se evita problemas.
  9. Pronto podrá cada uno registrar su pareja para el evento. Por el momento aprovechen el tiempo antes de la MLP4 para repasar los 3 mapas a utilizar. El más complicado es tal vez Over the Edge... pero con unos cuantos juegos encima o unos minutos de andar tonteando poco a poco se les pega.
  10. Esta muy buena! Eso de los Air Rockets es de lo mas cool y tal vez de lo mas dificil de aprender en Quake. Pero cuando salen hasta q se estremece uno de la satisfaccion
  11. De hecho hasta trae una opción para grabar AVIdemos... hay q seguir probando.
  12. Al jugar en Internet (online) o en LAN dedicado el juego es en red, por lo que el comando a utilizar debe ser: recordNetDemo stopNetDemo Si se juega en la propia compu en teoría se podría utilizar: recordDemo stopRecording Existen otros comandos, todavía por probar.
  13. EDIT: se agregaron los errores del pantallazo blanco (White Screen Bug) y la velocidad de movimiento al caminar (pm_walkspeed).
  14. Jejejej ya tranquilos... los mapas y reglas estan listos y serán anunciados MUY pronto . go ninja go ninja go!
  15. No será q se envía una aplicación y esta debe ser aprobada?
  16. Con gusto me complace anunciar la guía de estrategias para aprender sobre el fabuloso juego FPS Quake 4. El jugador profesional Jared Cugno, mejor conocido como cha0ticz de Estados Unidos, dos veces 5to lugar en el torneo 1v1 de QuakeCon 2002 y luego 2003, recientemente puso a disposición del público el 1ero de varios artículos específicos como sobre mejorar nuestro nivel de juego en el nuevo título de Raven y iD Software. Se le agradece a PsiCratos del clan [s.X] por haber encontrado semejante joya y haberla traducido al español. Esto ayudará mucho a los que deseen aprender más sobre este rápido y competitivo juego. A continuación diferentes enlaces de donde obtener dicha guía. El primero les permitirá ver el topic inicial con el enlace de descarga en formato PDF y traducido. Ver: Topic Original en Gaming CR Fuente: GGL News Article
  17. Muy buen artículo. Bastante completo e informativo. Props to PsiCratos for the find! Espero que sirva de provecho sobretodo para los que desean aprender los diferentes aspectos del gaming competitivo en FPS.
  18. También cabe tomar en cuenta los diseños que traen que algunas personas estan dispuestas a pagar para q la máquina no solo corra bien los juegos sino q sea cool!
  19. Se podría considerar q mejor tecnología y gear ayudaría en cierta forma potencial a incrementar el AIM, pero es como comprar una mejor herramienta (como una sierra) para hacer una silla de madera... total hay q saber usar la sierra!
  20. Es que para algunas personas solo x q las cosas no salen como les gusta entonces ya creen q esta mal hecho. Que hay errores y pulgas las hay... pero hay cosas que fueron diseñadas así a drede para crear un estilo de juego diferente. Interesante elección. Esto depende mucho en el estilo de juego de cada persona y de las estrategias que gusta utilizar en cada mapa. Podría mencionar a cierta persona que es MUY eficiente con las granadas .
  21. Estuvo muy divertido! Lástima nos faltó delantera titular .... GOSU regreso Rox como defensa . Combo Juancho/Endo FTW! Alex como "motivador" e "instigador". Copper DT, entro en mal momento pero se la jugo bien en los otros partidos . Gaspar y Niels reforzaron el decimado equipo para lograr aunque sea un empate . GGs go ninja!
  22. Bloodwolf

    Gente de la UCR

    jejeje! De las cosas q se da cuenta uno!
  23. Diay si que ride con los sonidos de Mario!!! Desp de haberla visto como pelicula
  24. Yo definiría AIM como la capacidad de poder apuntar, disparar y acertar de mejor forma y más rápido que el oponente. Esto lo desglosaría en varios niveles: 1- Reacción: cuánto tiempo le toma al jugador acomodar la mira y cuanto dura en disparar una vez echo esto 2- Ángulos: decisión de que forma disparar y bajo que circunstancias (campear con la rail, girar el mouse y disparo hacia una puerta o teleporter, etc...) 3- Predicción: habilidad de predecir el movimiento contrario (en media batalla, no tanto a nivel global porque sino se iría más por el lado de estrategia) y acertar (el mejor ejemplo son los rockets). He presenciado suficientes juegos en internet contra una gran variedad de oponentes y equipos, con diversidad de AIM, habilidad y estrategias ya sea a nivel individual o colectivo como para decir lo siguiente: - El nivel del AIM a veces puede deberse a factores externos (poco lag, mejor mouse, mejor "config" de settings, etc) pero generalmente va de la mano con la experiencia de juego, esto a nivel semi-profesional a profesional. - En igualdad de condiciones a experiencia y conocimiento ayudará no solo en duelos, en equipos esto también es muy importante. El AIM ayuda como ya lo dije, pero la parte interesante es que a nivel de equipos la contraparte del AIM es increíblemente más complicada de asimilar y aprender. Elementos como nivel de objetivos múltiples, coordinación, tácticas y estrategias, unidad de grupo, etc.. incrementan en gran manera lo que representa el complemento del juego que no lo da el AIM. De hecho en más de una ocasión he podido presenciar como un equipo organizado poco a poco empieza a envolver al equipo enemigo y conseguir victorias con jugadores con mejor AIM, por lo que estos elementos son todavía más valiosos a nivel de equipos.
  25. La respuesta puede encontrarse aquí.
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