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123►Genei-Jin

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Everything posted by 123►Genei-Jin

  1. ahora que llegue al chante despues del brete lo agrego
  2. Seria bueno que ademas de postear el gamertag tambien posteen a que horas juegan y los characters que usan para darse una idea de como van las varas. Gamertag: Natskuga13 Main: C. Viper Alts: Rufus / El Fuerte / Chun-Li Horas de juego: Madrugada (2:30AM en adelante) o en las tardes (3:30PM a 5:00PM) Acuerdense todos pls de tener fixed framerate habilitado para mantener el frame count interno del juego a la velocidad correcta y asi no tener problemas con links o reversals.
  3. a que horas juega todo mundo? yo solo en las madrugadas o tardes puedo Quiero ver que tal esta ese Guile, tomando en cuenta que los tier lists lo consideran uno de los peores characters porque no tiene prioriidad de nada hay que ser bueno para jugar bien con el. Seria bueno que cada quien postee con que characters le dan y en que sistema juegan. Main: C. Viper Alt: Rufus / El Fuerte / Chun-Li Network: PSN & GFWL Edit: post editado por todas las faltas horrograficas que encontre lol
  4. 123►Genei-Jin

    Case

    Ese abanico no hace ni cosquillas.... Al menos yo no tuve que quitarlo: EL Cosmos S es tuanis (yo tengo uno) pero ahora que arme mi compu en ese case extraño mi viejo Stacker STC-01, es un soberano yunke pero no hay case mas modeable y versatil que ese. El Cosmos chingo al lado del Stacker (taba sucio por vara)
  5. PS3 Unboxing
  6. El BC del PS3 siempre ha suckeado por culpa del software upscaler, no importa si es un modelo con full hardware BC (como los de 60GB y 20GB originales) o los que emulan el EE (como el de 80GB) siempre hay minimo 1 frame de input lag. Yo tengo uno de 60GB y sin embargo aun asi conservo mi PS2 slim para jugar PS2, algunos juegos se vuelven injugables con input lag (SF3, Guilty Gear AC, KOFXI, NGBC, etc...) EL input lag es facil de detectar con juegos como Guitar Hero o Rock Band que tienen una utilidad de calibraje para los controles. Vamos a ver que tal sale este slim en cuanto a calidad (durabilidad del lente, disipacion de calor, etc...) en general pinta bien. Se rumora que para fin de año se viene un upgrade para el firmware/XMB bien grande con muchas funciones nuevas. edit: por alguna razon el texto salio repetido 2 veces :S borrado...
  7. Yo a SFIV le perdonaria casi todo si no tuviera input lag, pero tal y como es el juego es injugable online, aun en las mejores condiciones es imposible linkear 1-frame links o hasta bloquear a pura reaccion, lo raro es que antes del champoinship patch no era tan marcado (o tuve mucha suerte y jugue solo con gente sin lag) Meh, STHD me sigue gustando mas. Mahvel ya esta afuera tambien! solo que es el juego de peleas mas desbalanceado que puede existir, pero igual es entretenido. Que madre me preocupa que Tekken 6 BR tenga mal netcode tambien, Namco parece estar dandole bastante importancia pero por mas que hablen cuesta que un juego japones tenga buen netcode.
  8. No creo que eso sea a lo que x[G]SGT se refiere, creo que lo que dice (ycomparto esa opinion) es que el juego no esta enfocado a jugadores casuales, caso contrario SF4 que cualquier persona sin mucha coodinacion puede sacar combos por las babosadas de autocorreccion de input y shortcuts de inputs y esas varas. Para los que se quejan de que Mai no esta, ella tampoco sale en KofXI, nunca ha sido un personaje popular en lo que a gameplay se refiere (practicamente nadie la escoje en torneos porque casi siempre es low/mid tier) Mai valdria la pena si tuviera el set de movimientos y propiedades que tiene en Real Bout Fatal Fury Special. En cuanto al juego, es cierto que se dejaron de lado todas las extras que normalmente los jugadores casuales aprecian, pero a cambio el juego es muy complejo y balanceado. La version de consola si necesita un parche urgentemente principalmente por el error estupido que provoca el DM de Raiden en Elizabeth.
  9. Solo que el patch aparentemente lo va a sacar Ignition (la gente que publica el juego en US), el juego definitivamente es el juego de peleas que mas interesa junto con Tekken 6 por ahora, ojala de verdad logren arreglar el netcode porque desgraciadamente es casi imposible conseguir gente para darle offline o todavia mas dificil que sepan jugar o por lo menos que les guste como para aprenderlo El mio ya shipeo de Amazon, apenas lo tenga le damos a ver como sale la coneccion a Canada (las veces que le dimos HDR y SFIV estubo bien fluido)
  10. El juego ya saliop en US (hace 2 dias) y aparentemente el netcode es garrafal. El peor netcode jamas implementado a un juego de peleas, aun peor que el de CvS2 para el XBOX original. Se reportan framedrops exagerados al punto de dejar el juego corriendo a 10fps en algunos casos . Basandose en la historia de SNKP era de esperarse pues todos los juegos de XBL (Fatal Fury Special, Samurai Spirits 2, MOTW, KOF98UM) tienen un pesimo netcode sin embargo el de KoFXI parece ser aun peor. Supuestamente desde ya anunciaron un parche para arreglarlo pero de SNKP no se espera mucho por su historial en cuestiones online. Malditas PCs y consolas, como extraño los arcades.
  11. Art of Fighting supera a SF1 y Fatal Fury tambien (SF1 es un desastre de juego), ambos fueron desarrollados paralelamente al desarrollo de SF2. Como sea ni Fatal Fury ni Art of Fighting son copias porque muchos diseñadopres de SF1 trabajaron en esos 2 juegos.
  12. Gameplaywise? nunca. Art of Fighting no se puede considerar una copia de SF porque varios de los diseñadores de SF1 se fueron a SNK cuando Capcom decidio que Final Fight iba a ser la secuela oficial de SF1 (lo cual nunca ocurrio al final) Por lo que AOF en cierta forma iba a ser una secuela no oficial de SF1. En cuanto a lo de "para gustos, colores" eso se sobreentiende, todo mundo tiene sus gustos, el problema es cuando alguien cree que por que le gusta algo ya de plano se tiene que considerar bueno. Mortal Kombat (toda la serie) se considera uina de las peores series pro lo desbalanceados, por lo facil que es hacer combos infinitos, por configuraciones de botones absurdas (boton para correr...) y cosas por el estilo. Lo mismo pasa con KI. Edit: Tekken rules
  13. Blaz Blue no esta por ser nuevo (en US), KoFXII depende de que tan popular se vuelva. Soul Calibur 4 por ejemplo no se considera tan buen juego pero es popular y por eso se jugo (Igual que en el pasado se jugo DOA4 a pesar de que DOA en general no se considera bueno) Guilty Gear todavia tiene una buena comunidad apoyandolo.
  14. Meh, Killer Instinct sucks, un juego sin agarres porque los n00bs en los 90 pensaban que los agarres eran cheap? un juego con combo breakers?!?!?!?!? Killer Instinct deberia quedar en el olvido junto con todas las demas series fracasadas como Mortal Kombat y Dead or Alive (aunque DOA al menos tiene buenos fundamentos, nadamas de arreglar el piedra/papel/tijera que es el reversal system) Como sea, yo me apunto a darle en PSN y PC solo que breteo de noche y solo puedo darle en la madrugada o las tardes o los fines de semana. En cuanto a EVO, para los que quieren ver las finales no solo de SFIV si no tambien de STHD, Guilty Gear, Soul Calibur 4, SF3s, MvC2 y otro poco mas (creo que Tatsunoko vs Capcom andaba por ahi tambien) IGN insider las va a tener parea descargar este viernes y si se suscriben desde la pagina de evo2k.com les dan un 25% de descuento. Yo me tire el live stream todo el fin de semana, el chat con los maes de SRK.com estubo demasiado cagon de risa, no paraban de joder con lo de que Gooteks le tiro el joystick a Marn lol, estubo demasiado bueno. La final de STHD con John Choi vs AfroLegends fue bestial (AfroLegends gano) y la final de SC4 estubo mucho mejor de lo esperada, especialmente cuando eliminaron a las 2 Hylde que habian calificado (para los que no saben Hylde tiene el ring out mas estupido y facil de hacer del juego y se le considera god tier) La gano Malek, un mae de Francia usando a Ivy.
  15. Son un kgon de risa, especialmente como se les desfigura la cara en los ultra o cuando ganan. La salvada es que no funcionan online (el juego se pega, bota la coneccion o bota al desktop) cuando estos mods estan activos. De hecho se pueden modear propiedades de movimientos (como cantidad de vida que quitan y esas varas) Lo que si me esta gustando es que ya hay varios re-skins y mods para cambiar la musica ( y esos si funkan online, aunque a nivel local, o sea el otro jugador no ve los skins/escucha la musica que uno usa)
  16. Mae no, lo compre en Steam, todavia no hay servidores "alternativos" La cuenta de XBLN no comparte las varas con la de GFWL, hay que empezar de 0 sin importar que ranking tenga usted en XBLN o que tenga sacado/salvado.
  17. Para los que ya compraron el juego y quieren nadamas jugar en VS sin necesidad de estar deslockeando personajes ni babosadas de achievements aqui les dejo esto: http://www.youtube.com/watch?v=6km8-Vt59lc Capcom deberia aprender de SNK, Arc Systems, Namco, Sega, Atlus, etc... que los que le damos juegos de peleas lo unico que queremos es jugar contra otra gente en lugar de perder el tiempo jugando contra la compu. EDIT: Mi GamerTag en GFWL es el mismo de XBLN y PSN: Natskuga13 por cualquier vara que alguien se apunte a darle online.
  18. No, las dos realidades ocurren cuando hay lag elevado (generalmente durante un pico) como en el ejemplo anterior que usted ve en su pantalla por un momento el agarre meintras que el otro mae ve el flashkick, pero mientras estas dos "realidades" ocurren, el engine re-negocia basandose en prioridad de input, entonces ocurre el rollback, las animaciones hacen un pequeño rewind (generalmente ocurre muy rapido y solo se ven 2 o 3 de los frames devolverse) y entonces ocurre la "realidad" correcta (o sea el mae que hizo el agarre, que fue quien hizo su movimiento primero, gana dicha negociacion) soy medio atravezado para explicar y no lespecifique que lo de las 2 "realidades" solo pasa cuando hay pings/lag muy elevado. Con pings bajos la negociacion todavia ocurre pero es practicamente invisible para uno.
  19. Usted me esta tomando muy literalmente, yo no digo que no tengan importancia, digo que no son mi prioridad. Para mi que los graficos sean buenos es un bonus, pero definitivamente nunca va a ser la razon por la que juegue o compre un juego. Di no es necesario ser hardcore para dejar los graficos de lado, solo hay que ver la clase de lavado de cerebro que le metio Nintendo a los jugadores casuales con el Wii. A los fans del Wii definitivamente no les interesan los graficos (ni el gameplay ni nada que valga la pena lol)
  20. Mae pero usted se esta tirando a los dos extremos (casual vs hardcore) tambien estan los jugadores intermedios, que se interesan por aprender pero no tienen el tiempo o la dedicacion para llegar a ser hardcore, pero que aun asi tienen algun conocimiento del juego un tanto mas avanzado. Eso depende mucho del codigo de red que se use, en el caso de los juegos de pelea, ya sea comerciales (como Tekken 5, SFIIHDR, VF5, etc...) o emulados (2DF, GGPO o el viejo Kaillera) el server unicamente se encarga del match-making, una vez que se establece la coneccion el juego se desarrolla P2P (peer to peer), por lo que la negociacion se hace local en ambas terminales. El codigo que utiliza SFIV añade un frame de input lag por cada 60ms extra de ping, por eso en este juego en particular el lag afecta por completo el juego. GGPO y 2DF tambien usan P2P, pero no hay input lag, el netcode crea 2 realidades para cada jugador, por ejemplo, si usted ejecuta un agarre, el otro jugador hizo un flashkick un poco despues (pero casi al mismo tiempo), pero en ese momento se dio un lag pike, el primer jugador ve los primeros frames del agarre conectar mientras el jugador 2 ve los primeros frames de flashkick conectar, el engine en lugar de reducir la velocidad de juego y comandos, simplemente hace una re-negociacion segun quien introdujo sus imputs primero, y hace un rollback, como resultado se ven los primeros frames de animacion del agarre y el flashkick muy rapido como en rewind y la animacion del flashkick se ve frenada y el agarre tiene lugar. El rollback pasa en casos extremos con ping muy alto, cuando el ping es relativamente manejable el engine hace frame-skipping (se salta frames de animacion) para evitar el input lag. El speed-up que usted describe en el quote que sigue puede pasar en GGPO o 2DF durante un rollback extremo. En SFIV el juego simplemente se frena para los dos y sigue ejecutando los inputs con retraso. El problema es que la mayoria de los juegos de pelea 2d (2d en terminos de gameplay, SFIV cae en esta categoria) no utilizan deteccion de colicion. En su lugar usan hit-boxes que son una representacion grafica (invisible) de los personajes en pantalla, son basicamente cuadrados que cubren parte de los sprites/poligonos y no necesariamente tienen la forma del personaje. Los hit-boxes se actualizan por cada frame de animacion, y cambian en tres estados basicos, pasivos (invencibles), Activos (vulnerables), y ofensivos. Por ejemplo, si un shoryuken tarda 15 frames en pantalla en toda su ejecucion, los 1ros tres frames son pasivos (no causan daño y son invulnerables) los 7 frames son activos y ofensivos al mismo tiempo (hacen daño y pueden recivir daño por otros hitboxes ofensivos que traspasen sus propios hitboxes ofensivos) y el resto de frames (cuando va aterrizando) son activos. (Ese ejemplo no lo estoy haciendo con frame data real porque me da pereza buscarlo) Cualquier variacion en fps puede alterar las propiedas de un movimiento, es un sistema muy primitivo y simple, la deteccion de colicion que se usa en juegos actuales desgraciadamente tiende a tener demasiadas variables y con ello se pierde parte de la gracia de aprender las propiedades de cada movimiento.
  21. yo siento diferencia cuando juego online (en PS3) porque el netcode del juego es un asco (que desgraciadamente va a ser igual para PC) añade frames de input lag segun que tan alto sea el ping. En realidad no existe forma de jugar juegos de pelea online con 100% de fidelidad, siempre va a haber algo de lag y un frame es suficiente para kgarse en todo, porque como en el caso de los reversals, muchos movimientos, combos y cosas por el estilo tienen windows de oportunidad muy cortos. Para un jugador casual tal vez la diferencia no sea tan importante, pero un juego de peleas a nivel casual no vale la pena, la gracia es aprender los toque, las estrategias mas efectivas segun el rival, aprender a predecir y medir al contrario y todas esas varas. Ahora, internet lag no necesariamente esta relacionada con los FPS del juego, pero en un juego tan dependiente de los fps, imagino que la negociacion del lag se va a ver afectada gravemente si uno de los 2 jugadores esta corriendo el juego mas rapido o lento de lo esperado. Discutir si afecta en algo al jugar contra la compu me parece irrelevante porque no hay ninguna razon para perder el tiempo con el AI, la gracia es jugar con otra gente.
  22. El V-Sync simplemente sincroniza los fps con el refresh rate del monitor. Aun con monitores LCD que no tienen un refresh rate establecido fisicamente (puesto que los pixeles se refreescan individualmente y de ahi viene la vara del pixel response rate) igual usan un numero predeterminado de sincronia que esta ligado a un refresh rate. Entonces, si su monitor esta seteado a 60hz y usted activa V-Sync, la tarjeta de video no va a renderizar mas de 60fps porque 60hz equivale a eso. Porque es importante en un juego de peleas y no en un juego FPS? porque los juegos de pelea son 100% dependientes del frame data. Por ejemplo, en Super Street Fighter Turbo, cuando a usted lo botan al suelo y el contrincante lo intenta atacar a usted cuando se va a levantar, su unica opcion es hacer un reversal. Un reversal solo tiene 1fps de window de oportunidad, o sea que si usted no mueve su stick/botones durante ese frame, el movimiento no va a salir. (Por aquello, un reversal es cualquier movimiento especial a su disposicion, aparte del 1fps window, la otra limitacion que existe es que el movimiento tiene que ejecutarse con un boton de la misma fuerza que el ataque que usa el contricante, o sea si su contrincante le intenta hacer un Tiger Uppercut con puño medio, y usted quiere revertirlo con un shoryuken, tiene tambien que usar puño medio) Ese es solo un ejemplo de que tan dependiente es un juego de peleas de los fps, practicamente todas las situaciones en un juego de peleas se resuelven por frame data, por eso si se quiere jugar correctamente, se tiene que tener sincornizado y estable a un fps determinado, que en el caso de SFIV es 60fps tanto en arcade como en consola.
  23. Me imagino que esto ya lo postearon en algun otro lado del foro, pero si no aqui esta vara, en la pagina japonesa 4gamer se publico el SFIV benchmark tool para que se vayan dando una idea de que tal les corre el juego: http://www.4gamer.net/games/049/G004954/20090612078/ Los links de descarga estan un toque abajo, poco despues de la parte en la que hay 4 screenshots pequeños. A mi me dio este resultado con max settings, ink effct, AA en el juego apagado, 12x Edge Detect AA habilitado en CCC y con una sola video card (la segunda se me palmo hace un mes , no mas crossfire para mi) Esto sin V-Sync, aunque el juego definitivamente HAY que correrlo con V-Sync porque el Arcade corre a 60FPS y es la unica forma de jugarlo correctamente para que todos los links, reversals, tech throws y esas varas funcionen correctamente. SCORE: 10410 AVERAGE: 98.76FPS OS: Windows Vista Ultimate CPU: Intel® Core2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz Memory: 4094MB Graphics Card: ATI Radeon HD 4800 Series Display Setting: 1920x1200 60Hz ©CAPCOM U.S.A., INC. 2008, 2009 ALL RIGHTS RESERVED.
  24. Pinta a que van a haber como 200.000.000 Mai online bouncing FTW y FTL al mismo tiempo PD: MMOs FTL tambien.
  25. El problema es que no es "la misma shit". desgraciadamente usted no entiende como funciona un juego de peleas si cree que el juego se reduce unicamente a tonteras como los move sets" ni nada por el estilo. Lo que hace a u juego de peleas el el sistema de juego, cosas como active Frame count (ojo no animation frames, si no la cantidad de frames que toma un movimiento en actuar, Invisibility frames, agressive frames y vulnerable frames), block stun, hit stun, hitboxes, sub-sistemas como tipos de dash o salto (Hyper-hop, Super-jump) Cancels, Parries, Deflections, Counter-hits, trade-hits, etc, etc, etc..., o todavia mas complejo como cuando cada personaje tiene su propio sub-sistema y juego de reglas (como el caso de Guilty Gear) Usted fijo es de esos maes que cuando juegan Street Fighter escojen a Ken (Ryu o Akuma) y hacen el Tatsu-Maki fuerte de un lado a otro de la pantalla, luego cuando el otro mae se lo bloquea pifea como 2 o tres puños fuertes agachado mientras le da como loco al "Yuget" (SRK) mientras el otro mae solo se queda viendolo volar y espera a que aterrize para matarlo. Y todavia despues de eso vuelve a repetir la secuencia. Eso o salta como loco pegando patada fuerte y luego patada fuerte abajo (2 hit combo FTL) N64 sucks, es la razon por la cual odio a Nintendo (FamiCom/Nes y SFC/SNES son 2 de mis consolas favoritas de todos los tiempos, el N64 se Kgo en todo) Y con todo y que prefiero el PS3 sobre el 360, el 360 tiene mejor GPU (y casi todos los juegos multiplataforma se ven mejor en 360)
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