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Everything posted by 123►Genei-Jin
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, ni pich@! ahora que me llego Tekken 6 si que no pienso volver a jugar SFIV.
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Nueva info: Cody, Guy y Adon confirmados (Famitsu scans): Screenshots de stages nuevos: Entrevista con Seth Killian (en esta se ve el ecenario nuevo en India mucho mejor que los screenshots): http://g4tv.com/videos/42845/Super-Street-Fighter-IV-Hands-On-Preview/#video-42930 Nuevo Blog entry http://www.capcom.co.../11/24_389.html (traduccion por Azrael de Shoryuken.com): I want to go to the (National Tournament) regional qualifiers! Hello everyone. This is Tsukamoto. Today, director Okada, engineer Taguchi, and myself would like to talk about the bonus stages in SSFIV, and what it took to add them in. Tell us the details of adding the bonus stages to the game. Tsukamoto: We wanted to have the bonus stages in the original arcade version. However, these days not many players bother racking up high scores in fighting games, and we've heard that arcade operators even disable them. So we weren't sure if people even wanted them. Then, we thought that we'd be better off spending the time that we'd use on bonus stages on better balancing the game, so we eventually gave up on them. Okada: We also wanted to put in the bonus stages for the console version, but due to various circumstances we weren't able to. This time, when we got the green light for SSFIV from producer Ono, he told us to definitely get them in, and I also personally felt that I wanted to put them in the game. So then since you couldn't get the bonus stages in the arcade or the console versions, then the third time's a charm? Tsukamoto: That's right. We finally got them in! The desire to see bonus stages brought back was particularly strong from overseas... Okada: While there weren't any specific requests for a particular stage, we heard that the bonus stages were popular overseas so they wanted them back. As for why, we felt that it gave players a real way to experience their strength. Breaking up the cars and the barrels is a way of showcasing your Street Fighter strength. At least, I think so... As cars and barrels are real objects that we know, it adds to our feeling of awe. Okada: Bonus stages give for some degree of interaction with real objects. For those of us who live in the real world, it shows us how much stronger these guys are than we are. As there are many people overseas who love real-world objects, this is something that will let them enjoy the game more. Did you play with the bonus stages in the original SFII? Tsukamoto: I remember giving it my all to try and get the high scores! Taguchi: Using the FP shoryuken to deliver the final hit to the car, and then landing on top of it - man that felt great. (laughs) Tsukamoto: I did the same thing. You get a nice "THUNK!" sound as it finishes. Okay, now tell us about what happened after bonus stages were decided on. Taguchi: First off we brainstormed ideas. What would make for a good bonus stage? At that time, there were a lot of ridiculous ideas though. ...Ridiculous ideas? Does that mean you were thinking of making new bonus stages? Okada: We were. There were a lot of strange ideas. A lot of them had nothing to do with Street Fighter at all. Some were more suited to the music/beat games. I just remembered one, involving Guile jumping from one fighter jet to another... Taguchi: Oh man, I remember that! (laughs) Okada: It was all about jumping from one high-speed fighter jet to another. We thought the situation was cool at least. (laughs) At that time, we were just thinking about general bonus stages that could be enjoyed, but then we figured that there weren't really Street Fighter bonus stages. We decided to only do bonus stages that made you remember back to that time, so that's how we arrived at what we have now. And that's how the car and barrel stages were chosen. Okada: When we asked our development team "what's a Street Fighter bonus stage?", ten out of ten people said "breaking the car". So that was set in stone. Taguchi: Its a dynamic bonus stage that leaves an impression Okada: So the car breaking stage was the first to be decided. We then figured we wanted to add at least another stage. We thought about (oil) drums, barrels, or even a brick-splitting game, but then we thought "if we're going through the trouble of adding two, let's do something different from the car." As the drums, like the car, are stationary, we felt that the moving barrels would be more interesting, so we decided on that. So that's why the barrel stage was chosen? Okada: One nice thing about the bonus stages is that it gives you a chance to practice combos and your own techniques that you'd like to use in battle. In the car stage, as the car stands still you have a chance to practice your moves and combos. As the barrels fall from above, you can practice your air combos or anti-air strategies. Okay, so could you tell us some details about the car wrecking stage? Okada: We wanted to bring back the SFII feel, but if that's all we accomplished that'd be a little sad. So we wanted to bring back the feel and the reactions, but add the "next generation" visual impact of SFIV to it. So we were particularly concerned with the "moving picture" theme and bringing out that visual quality. The car does have a real sense to it. Okada: The designer who made the car model really took painstaking detail in making and analyzing it. He aimed for reality. How did you decide on the type of the car? Okada: At the beginning there were a lot of different thoughts for this as well. The car wrecking stage was also featured in SF3, and the car at that time was a SUV. So with a sedan in SFII, and a SUV in SF3, we thought about what to do in SSFIV. One of the suggestions was one of those big yellow trucks you often see at construction sites. You know, increase the the size and scale of things to destroy. We also thought about using a fighter jet. But then the whole theme of SFIV has been "going back to the roots" as it were, so going along those lines picking the sedan was the obvious choice. How difficult is the car wrecking stage? Okada: About the same as SFII. A little harder than SF3. In what ways do the difficulty change? Okada: In SF3, you could break one side just by pushing punch buttons. There was no general concept of breaking by direction. However, as the bonus stage now uses SFII as a basis, we've re-created the concept of breaking in an order. Can you tell us about any incidents that happened during development of the car wrecking stage? Taguchi: There were some bugs that popped up during development, it shouldn't have been funny but we couldn't help but to laugh. For example, Abel's super...he grabs the opponent and pushes them to the corner, right? On the car stage, if you do super Abel would just get stuck in the car and continually keep running. (laughs) Honda's headbutt would just continually grind against the car. (laughs) Okada: As the bonus stages use the basic battle system, we had to make for a lot of exceptions. That's where the bugs came from. Taguchi: Its true for both bonus stages, but your opponent is not another character, but a third-party foreign object. So determining what happened when you attack it was quite difficult. Even bringing in the guys in charge, it was a whopper of a task to pull off. And of course we had to fix the bugs that we mentioned before. Tsukamoto: Energy drinks once more!! (See the previous entry regarding the energy drinks) Taguchi: Those did the trick. (laughs) Would you say that grappler characters are at a disadvantage? Okada: Not at all. For grapplers or even just the big characters, their regular moves do a lot of damage. It might actually be a little easier for grapplers to wreck the car. Without having to use a lot of different moves you can total the car. Taguchi: So, does that mean we can throw the car? Okada: No no no, the theme is going back to the basics here. (laughs) Even without throws...for example, T.Hawk's crouching fierce does quite a lot of damage in 2 hits. And Zangief's punch lariat is also pretty nice. Grapplers don't mean you don't need to ever use attacks. I feel like the car wrecking stage is a good chance to reacquaint yourself with the basic moves. Taguchi: Oh yeah, I just remembered! On the car wrecking stage, there was the idea that if Dhalsim does his yoga teleport, he'd teleport inside of the car. (laughs) Everyone: (laughs) Taguchi: Then he'd just say "yoga", rev up the engine and drive off. (laughs) Next, let's talk about the barrel breaking stage. Okada: We mentioned this before, but in the barrel breaking stage, the barrels are in motion. So compared to the car stage, its a little closer to a real fight. At least, the feel of it. The barrels come one after another, so getting your timing just right is the most important thing. Also, the barrels are pretty strong, so if you miss one you can get overwhelmed. The car wrecking stage is just about destruction, while the barrels are about using your techniques. So you can enjoy the two stages as separate entities. Taguchi: Just like the old times, if you want to go the simple route you can just sit there and break barrels with your crouching fierce. Okada: But if you do that your score will be pretty low. Tsukamoto: What do you have to do to get a high score? Okada: Comboing into specials from normals, like c.strong into hurricane kick, or c.forward into shoryuken, that'll get you a lot of points. Of course, this also increases the risk of missing, but it's what you have to do for a high score. Tsukamoto: High risk high reward eh? Those are dangerous words (laughs). Were there any incidents during the barrel bonus stage development? Okada: The lead for the bonus stages was going for realistic, so at first we gave the barrels hit properties. The idea was that if a barrel really did fall on you, it'd hurt. But what happened there was that because of hit trading, no one could get a perfect. Really? No kidding? Okada: Even in the air it'd be a trade, punch lariat would get hit from overhead, and when the invincibility frames of shoryuken wore off...smacked with a barrel (laughs). Also, you can't block barrels, but the characters would go into hit stun, so if you got hit with one the next one would just keep coming, and after about 5 seconds the character would get dizzied. And just as you got out of it...smacked with a barrel. (laughs) The barrels were the strongest character in the game (laughs). Of course, we've fixed that now! Is there a character you would recommend for clearing the bonus stages? Okada: If you're talking about breezing through the bonus stages, that would have to be Blanka. Even back during SFII, Blanka was the character for bonus stages! Even beginners could use Blanka! And that hasn't changed now. I'd recommend him for both bonus stages. Well then, are there any final thoughts you'd like to share for those waiting for the bonus stages? Taguchi: You're free to do them as you like, so you can try to wreck the car as quickly as possible, or just destroy all the barrels in mid-air. Make up your own rules and enjoy the game like that. You can also use it as a small substitute for training mode. Okada: We made them with SFII in mind, so if you feel that they are similar to that time then I'll be happy. We've adjusted the difficulty, so you bonus stage fans can have fun going after an unbeatable high score. Tsukamoto: Well, I'll be reliving the past while breaking barrels with Blanka, but how about all of you? Has this gotten you more excited for it? Please wait while thinking up your own ways to enjoy the bonus stages! See you again next week! Info de hace una semana (como nadie ha posteado tonces el post nuevo se pego al de hace una semana lol) 2 Gameplay videos nuevos con algunos combillos vacilones: http://au.gamespot.c...-gameplay-movie http://au.gamespot.c...-gameplay-movie Nueva entrevista con Seth Killian (nada nuevo la verdad): http://www.gamespot....ended-tots-demo Aunque no se rescata casi nada del ultimo blog update, parece que a pesar de todos los nuevos modos online no piensan mejorar/cambiar el netcode, eso seria totalmente lamentable porque esa es una de las [muchas] razones por las que muchos hemos abandonado SFIV en general.
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Aqui esta la version en ingles del trailer:
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Di usted dice donde y a que hora, mideo no se de que porque yo no juego SFIV si me tandean da igual http://i156.photobucket.com/albums/t11/parabellum9x19/vgcourtevidence1684263.gif
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Yo no tengo problemas con graficos 3d en juegos 2d, lo que no me gusta de SFIV es el estilo en si, por eso mencione a Tatsunoko vs Capcom, que aunque esta en el hardware limitado del Wii tiene un estilo grafico tuanis. De hecho yo nunca he tenido problemas con series clasicas como Megaman teniendo juegos en 3d como Legends (que la verdad me cuadra un monton) o Castlevania (el Lament of Innocense no es la gran cosa pero me entretiene) O sea la vara con Darkstalkers no es tanto que lo hagan con graficos 3d o no, si no que veo muy dificil que logren mantener un estilo similar al de los originales y el de SFIV no quedaria bien con muchos personajes como Bulletta o Lillith. Implica el fin de mi existencia en esta sociedad porque si el online es bueno no voy a parar de practicar/jugar con Yun por el resto de mi existencia. Ya en serio no hay nada en concreto, solo que parece que Ono tiene interes en sacar una revision mas de SF3 (la ultima revision vigente es "3s" (3rd Strike) Puede ser que lo hagan al estilo de HD remiix y lo rebalanceen (los Top tiers en 3s son demasiado dominantes, especialmente Chun-Li y Yun) y los Low tiers muy limitados (nadie nunca ha logrado ganar nada importante con Sean o Twelve) Puede que revisen el systema de Parries que es muy facil en comparacion a otros juegos con parries. Puede que se incluyan mas personajes o inclusive que simplemente hagan un remake con el engine grafico en 3d (porque dibujar tantos frames de animacion toma demasiado tiempo, a SNK le tomo 4 años sacar KOFXII con 22 personajes y aun asi la gente se queja de que el juego es incompleto, para ponerlo en perspectiva, la 1er version de SF3 en comparacion solo tuvo 8 personajes en total, 4 de ellos palette swaps (Yun y Yang, Ryu y Ken)
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El response time no tiene que ver si no mas bien el post-processing (las varas que hace el tele para mejorar definicion y colores) o el scaling y de-interlacing. Pero tranquilo, el post-processing solo se activa con fuentes de video digitales, si lo usa en VGA es casi un hecho que no va a tener lag. El lag generalmente es minimo (de 1/2 a 2 frames a menos que sea un tele muy viejo) y la mayoria de la gente no lo nota (en promedio el cerebro humano tiene un tiempo de reaccion equivalente a 3 frames) pero la vara es que muchos movimientos en juegos de pelea (SFIV no es la ecepcion) tienen un window de oportunidad de 1 frame (generalmente links) y aunque no es humanamente posible "reaccionar" a ellos, uno los memoriza y aprende el timing y una vez dominados uno simplemente anticipa las secuencias a la hora de hacerlas, entonces cuando uno juega en un tele con lag (o el caso del online que tiene input lag) uno se pierde. Mae lo dudo, si consigo ride podria ser, alguien por el lado de sanfra o desampa va?
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Por el estilo grafico a la Gears of War con los modelos hechos bolas de musculo repletos de errores anatomicos. Parte de la gracia de Darkstalkers es el estilo de dibujo caricaturesco que usa, ver a Sasquatch o Talbain en 3d no va a ser lo mismo. El estilo de Tatsunoko vs Capcom es mucho mejor que el de SFIV aun para ser 3d, si usaran ese estilo o algo parecido seria tuanis, pero como SFIV les pego bastante comercialmente es muy probable que abandonen el estilo original y se enfoquen mas en un estilo como el de SFIV. Al menos eso es lo que incinua Ono cada vez que habla al respecto.
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Como que adonde son? sea vago Beto lea el thread Varas Guevon, mas bien tardo mucho en meterse al foro, hace falta darle 3s tambien para joder la vida un rato. ______________________________________ En otras varas y sin ganas de joder, ya alguien verifico que el tele que va a usar es lagless? no me refiero a usar game mode si no a hacer un test de lag (normalmente el de calibraje de Rockband sirve) Si no tonces yo creo que si es mejor que le den con los monitores de compu porque casi todos los LCD/Plasma actuales laguean por post-processing (nada tiene que ver con response rate por aquello). Aunque usar cualquier coneccion analoga (VGA, Component o S-Video) en lugar de digital elimina por completo el post-processing en la mayoria de los casos.
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El viejo blog oficial de SF a evolucionado a lo que ahora se conoce como hadoken.net http://www.hadoken.net/ En la pagina principal hay una entrevista con Seth Killian muy interesante. BUMP! Scans nuevos de Famitsu donde se confirma el regreso de los bonus stages, el nuevo Team Battle mode (donde de 2 a 4 jugadores pueden hacer equipo para enfrentarse a otro equipo a la KOF), ademas del nuevo Replay Channel donde se podran ver replays de otros jugadores o propios y a la vez comentarlos por voice chat con los compas y por ultimo se menciona un tournament mode que sera DLC: Blog oficial japones: http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2009/11/04_366.html Del que se rescata el nuevo boobjob de Juri lol Entre otras cosas se destacan: -Lamentablemente el Machine Gun de Dee Jay no sera mas un charge move (cargar abajo 2 secs, arriba + P) si no mas bien un movimiento mashable (a la HHS de Honda o Hyakuretsu Kiaku de Chun-Li) SUCKS para los que nos gusta usar a Dee Jay en ST o Alpha 3. -Los saltos aparentemente tendran menos startup frames. -La posibilidad de una version de Arcade parece cada vez ser mas real. -T. Hawk tiene un nuevo movimiento: Condor Spire. Es como el Condor Dive pero horizontal y se hace con b, d, db + P. -El EX Tomahawk Buster se puede seguir con EX Condro Dive. Ademas: -Se menciona la posibilidad de Street Fighter 3 4th (strike?) YAY!!!!!!!! -Tambien parece estar mas cerca la posibilidad de un nuevo Darkstalkers, pero desgraciadamente con el mismo engine 3d de SFIV
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Ahora le di con Randallix un rato, por dicha si tiro 5 full bars pero al final maldito amnet se me desconecto , le dimos bastante de todos modos. Con Kprime no pudimos conectar a pesar de que en HDR nunca tuvimos bronca y con un ex-compa del brete le estaba dando antes pero a 3 barras, eso es lo que no me cuadra del netcode, muy random. GGs.
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Trate de hacer el 1er Rekka con negative edge con el mismo fierce. negative edge es dejar presionado un boton, hacer el motion y soltarlo al final (en lugar de hacer un motion y estripar el boton al final del motion)
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No hay mucha info nueva estos dias, pero aqui va un video del NYC Capcom's Fight Club en el que Marn y Justin Wong hacen un demo de Juri, T. Hawk y Dee Jay:
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Lastima, es que de hecho en parte la razon por la que yo casi no le doy tampoco es porque nunca encuentro a nadie de aqui (Tico) logueado y el online es muy random, a veces se juega decente pero a veces laguea horrible y se siente como si fuera otro juego completamente. El unico con el que le he dado del for es Floyd, que tambien le pone bonito, pero aun asi tuvimos lag, con un compa del brete no tengo input lag pero hay lag spikes (se frena el juego por completo por 1 segundo o asi de vez en cuando) Parece mentira pero me salen mejores conecciones con gringos. Ojala implemente mejor netcode para SSFIV porque de verdad aweba que sea impredecible. De armarla en mi chante yo siempre estoy libre los finde, nadamas de avisar. Natskuga13 Ubicacion: SanFra PC & PS3
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A que horas le esta dando usted? no he podido darle SFIV con teus pero cuando le dabamos HDR era muy tuanis, usted le pone bonito a los juegos de pelea.
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Charlie mas embarcador No creo, la mayoria de gente que le da SFIV estan a un nivel parecido porque todo mundo empezo a jugar mas o menos al mismo tiempo. Si fuera un juego viejo como ST tal vez pero igual no seria porque sea bueno si no nadamas porque llevo mucho rato dandole. Tal vez me meta por chingue, pero mi pobre Viper no tiene mucho fogueo, offline no tengo con quien darle y online Viper es injugable y siempre termino dandole random o con cualquier otro character porque nada de lo que sale offlie sale online. No es que no me guste del todo, es que no le veo nada que supere a los SF viejos y por eso no veo razon para dejar de jugar SFII ni III, que me parecen mejores juegos.
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No. Tambien ocupamos gente para el gaming room porque estoy aburrido que solo SFIV le dan aqui a ver quien se apunta para KOF o Breakers revenge o algo
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Nueva entrevista con Ono por IGN: http://xbox360.ign.com/articles/103/1030280p1.html Blog oficial de Dee Jay online otra entrevista mas, esta vez gametrailers: http://www.gametrailers.com/video/tgs-09-s.../57019?type=wmv
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Ha! bitchear como lo hemos estado haciendo en shoryuken.com y capcom-unity sirve de algo, hoy Ono hizo un post en blog hablando de que podrian considerar una version arcade despues de todo. Traduccion un poco vaga de 特別な外人 de SRK: Famitsu tambien actualizo su pagina con nuevas screenshots de Dee Jay: http://www.famitsu.com/game/news/1227966_1124.html Mas info: Blog oficial de Juri: http://translate.googleusercontent.com/tra...rDqPX4a4uvrz3sQ Blog oficial de T.Hawk: http://translate.googleusercontent.com/tra...cQtZ7LKa8irSgYw
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Oh diablos, alguien tiene problemas de comprension de lectura por aqui...
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Es muy facil especular sobre lo que puede o no pasar sin arcades, la realidad actual es muy clara en cuanto a los efectos que tiene el no tener arcades activos en determinadas areas. Las areas sin arcades simplemente son nulas en cuanto a partitipacion en torneos, competetividad y desarrollo del juego. Solo son un numero mas en ventas y ya. EDIT: Solo para ahondar y añadir mas al debate, Street Fighter III salio en 1997, la unica revista internacional que le dio pelota fue GameFan, las demas si acaso lo anunciaron pero dandole enfasis al CPSIII hardware. El juego solo salio para arcades, en Japon se jugo por un tiempo. El año siguiente (1998) se publico SFIII: 2nd Impact. De nuevo nadie le dio pelota, pero en Japon siempre tuvo su comunidad activa. El el '99 (solo un año despues) salio SFII 3rd Strike, una vez mas nadie le dio pelota. Paso el tiempo y a pesar de las jupas cerradas de muchos old school jugadores de ST finalmente se decidio hacer una exibicion de jugadores japoneses en EVO en el 2002, inmediatamente el interes florecio, todavia los old school no querian aceptar el cambio, pero empezo a crecer una comunidad pequeña en US alrrededor del juego. Para el 2003 finalmente se incluyo SFIII oficialmente en EVO, y que paso? el famoso parry de Daigo vs Justin wong. Daigo nisiquiera gano ese EVO (ni el siguiente) los 2 los perdio contra K.O., pero la mayoria de la gente no sabe que Daigo perdio, lo que saben es "que Daigo parreo un supper de 17 golpes ZOMFG!!!", el efecto que tuvo ese video fue muy influyente. De repente el juego que habia sido ignorado y rechazado durante años por no ser fiel a los originales era popular. De pronto las versiones caseras se empezaron a vender al punto de que Capcom tuvo que hacer un nuevo batch del anniversary collection (que incluye 3s). De pronto Daigo es un dios a pesar de que en Japon pierde a como cualquier otro PRO. Ese es el impacto que tiene el que exista una ecena Arcade en Japon. Ningun jugador casual tenia la menor idea tan siquiera de que SFIII existia hasta ese entonces. Todavia hasta la fecha es comun escuchar a cualquier baboso decir que Daigo gano esa final, porque solo se fijan en el hype de ese momento, y ese hype los mueve a jugar a ellos tambien. De igual forma los videos de SBO de SFIV arcade antes que saliera la version casera mantenian el hype alto y tuvo mucho que ver en las ventas finales, no es lo mismo ver un video de un par de bañasos de gametrailers jugar que ver a Momochi vs Iyo. SFIV no me gusta, me aburre, pero si no tiene exito no habran mas secuelas, otra vez el genero se vera relegado a un grupo pequeño de fiebres, a un mercado muy cerrado como lo fue por años. Si SSFIV no sale en arcade basicamente eso es lo que va a pasar, el hype se acaba porque asi como la version actual de consola no es aceptada, SSFIV no va a ser aceptado. Esa es la parte que todo mundo parece ignorar, los PRO no se van a adapter a consola, simplemente van a abandonar el juego como ya lo haceb con cualquier juego que no tenga un arcade release.
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EL PRO scene esta muerto en todos lados donde no hay arcade. Los unicos jugadores que le dan guerra a los jugadores TOP japoneses provienen de lugares con Arcades activos ( El caso de Justin Wong o Marn que provienen de la comunidad del Denjin Arcade en US por ejemplo) El hecho de que los arcades esten muriendo no es razon para rendirse y dejarlo ir asi no mas. Todos moriremos algun dia, no por eso nos vamos a tirar al suelo y ya sin hacer nada. No se trata de llegar a ningun lado, se trata de disfrutar el viaje.
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Absolutamente ninguno, NINGUNO de los jugadores que clasifican, participan y ganan en torneos como EVO, SBO, Heaven's garden, KSK Ranbat, Tougeki challenge, Umehara kumite, etc, etc, etc... juegan en consola. El jugador promedio es importante para las ventas, pero los que matienen la ecena viva y los que le dan publicidad y promueven los juegos son los jugadores que soportan tanto a los Arcades como los torneos. Los jugadores casuales no descubren estrategias, glitches, mixups, setups, combos, nada! De que me sirve que 86000+ de personas compren el juego si el 80% van a escoger a Ken, Ryu o Sagat y se van a dedicar a button mashing? Sin jugadores como Uryo, KSK, Iyo, K.O., J.Wong, Marn, Daigo, Valle, Choi, etc..., SF se vuelve un juego mas del monton. El online en lugar de ayudar simplemente agrava la situacion. El netcode y al infraestructura actual no permite jugar sin lag, por minimo que sea, y un juego de peleas con lag es injugable. Ningun top player toma el online en serio porque las prpiedades de movimientos, timings y demas varian y se pierde el sentido de practicar y aprender el juego. EN algun momento se dara, pero definitivamente ese no momento no es ahora. No es lo mismo ver un video en internet que estar con la gente en vivo y aprender directamente de las personas que saben, asi es como se sostiene la comunidad japonesa y asi es como ellos siempre han dominado a todo el mundo en lo que respecta a este genero. La comparacion de la picina y el mar no tiene sentido. No se trata del lugar ni del hardware, se trata del ambiente y la comunidad. Usted sigue sin comprender que es lo que quiero decir. Estoy totalmente conciente de que los arcades han sido substituidos por consolas en todo el mundo. El problema es que en Japon no. Si SFIV no sale en arcade en Japon ellos no se van a mudar a consola, simplemente no lo van a jugar. Asi como no juegan la version de consola actual con todos sus personajes extras, online y todo lo que quiera. Capcom tal vez no quiera una version arcade por el simple hecho de que de todos modos se han visto relegados desde hace tiempo por Tekken 6 y hay muchos otros juegos que le pasan por encima en popularidad como ya mencione en la revista Arcadia. Sobre el hardware, el Taito Type X-2 es basicamente una PC, hacerle upgrades es cualquier vara. De hecho tomando en cuenta que el engine [grafico] de SSFIV es practicamente el mismo que el de SFIV solamente ocupan rescribir el disco duro y la encryptacion y listo. Cuando salio Tekken 6 BR por ejemplo, los dueños de arcade que hicieron el upgrade simplemente compraban un disco duro con el juego nuevo y los flyers/marquees, el resto del cab quedaba igual. A este EVO 2009 no fue casi ningun jugador japones, simplemente por las diferencias entre SFIV arcade vs SFIV consola. Si ve los videos de las peleas casuales y money matches que tuvo Daigo con muchos jugadores previo al torneo se ve como algunos jugadores le daban problemas con Cammy (que se considera la mejorcita de los console characters) simplemente por no tener tanta experiencia en el matchup contra jugadores top. Al final Daigo es Daigo y el mae se adapta, pero no seria lo mismo si el mae hubiese sido expuesto al matchup puesto que Cammy con costos es mid-tier.
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Es ilegal. Las copias caseras se venden para uso personal. Por eso los arcade cabs vales entre $10000 y $20000, no tanto por el costo de produccion, si no porque la ganacia que en teoria le saca el operador del arcade.
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Mae pero volvemos a lo mismo, el mae se la puede partir a cualquier jugador tico, a nuestro nivel cerrado el mae puede ser muy bueno, pero juega contra alguien que realmente exploto el sistema del juego y que lo conoce a fondo se lo llevan facilmente con cualquiera de los muchos combos infinitos que tiene el juego. No se si usted esta al tanto de lo que es un combo infinito pero basicamente es un ciclo/loop que se repite sin fin, en caso de un combo en un juego es una secuencia de golpes que se repite sin finj y como un combo es inescapable una vez que conecta el 1er hit usted simplemente esta muerto si alguien que sabe jugar le conecta un infinito. Mae usted no esta leyendo lo que estoy poniendo, los arcades pueden estar muertos en todo mundo, pero en Japon NO. En Japon ir a un arcade despues del brete es como ir a tomar birras, es lo mas comun del mundo y los lugares con maquinas abundan. En Japon si un juego de peleas no sale en Arcade el juego simplemente no existe y nadie lo juega. SFIV de todos modos no es tan popular en Japon, puesto que el top ten de la revista Arcadia que se publica todos los meses y esta basado tanto en opinion de jugadores como en el revenue que reportan los operadores de arcade Tekken 6 esta numero 1 desde que salio, despues de ahi SFIV esta como de 7~8 en la lista, superado incluso por SFIII. Si SSFIV no sale en arcade el juego simplemente va a morir en unos meses como pasa con todos los demas juegos de pelea que no salen en Arcade. Los mejores jugadores del mundo juegan exclusivamente en arcade, hasta la fecha ningun jugador que juegue exclusivamente en consola ha ganado ningun torneo importante. El online nunca va a ser substituto para el offline, y sin arcade el offline se limita mucho a los circulos de amigos. Sin exponerse a jugadores desconocidos con frecuencia el nivel de juego se limita mucho. La razon por la que los Japoneses suelen ganar en mayoria los torneos en los que participan esta directamente relacionado con la existencia de Arcades en su pais. Meh, si el juego resulta ser tan aburrido como el SFIV original no me importa personalmnete, pero aun es asi me importa por el hecho de que el simple nombre del juego es influyente y la mayoria de la gente que no vivio el nacimiento del genero en los 90 no entiende lo importante que para la comunidad que el juego tenga un arcade release.
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No mae, KOF97 esta reconocido como uno de los peores KOFs en la serie. EL juego esta plagado de combos infinitos y glitches que lo convirtieron en un fracaso en Japon. KOF98 borro por completo al 97 del mapa a nivel de torneos. El hecho de que aqui KOF97 fuera popular precisamente prueba mi punto. Para ahondar en el porque la falta de un release de arcade es importante: Un juego de peleas sin arcade es como una pelicula que no se publica en el cine y sale directo a BD/DVD. Un juego de peleas sin japoneses jugandolo pierde la vida util muy rapido (solo hay que ver DOA4, SOul Calibur 3/4, etc) Juegos que tienen mas de 10 años como SFIII por otro lado siguen siendo jugados y los japoneses siguen mostrando nuevas estrategias, setups, etc. EL genero nacio en Japon, todo el testing que se hace antes de que un juego salga al mercado se hace normalmente en test locations en arcade Cabs. Sin un release de arcade se pierde todo esto.
