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123►Genei-Jin

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Everything posted by 123►Genei-Jin

  1. Ese screenshot no es oficial...m en todas las fotos oficiales los slots de Dudley, Ibuki, Makoto y Hakan solo tienen signos de pregunta. Aunque a estas alturas es casi un hecho que esos 4 personajes sean los que faltan tomando en cuenta que casi todos los demas rumores han sido ciertos.
  2. http://playstationlifestyle.net/2010/02/14/capcom-wishes-you-a-happy-v-day-with-ssfiv/
  3. Que varas, son fotos de los trajes nuevos, a mi me salen bien con varios browsers (Opera, k-meleon, Firefox)
  4. El 2do Ultra de Rose me parece que puede ser el Soul Illusion y si es asi ella va a tener custom combos.
  5. Ultra II de Sakura y Rose ya estan subidos a la pagina oficial: http://www.capcom.co.jp/sf4/sakura.html#ch
  6. No es exactamente nuevo, mas bien un remake (al menos grafico, no se anuncia nada en gameplay) http://www.famitsu.com/image/6118/iS9SufTpK7BjU7SE8FPKkd9BuCDnP62J.html No se ve tan tuanis como KOF94 ReBout, pero esta tuanis de todos modos. Ojala lo rebalanceen porque los top tier (Kim y Mr. Big) son bastante montados, con Hotaru por ahi cerca.
  7. Sip, aunque parece que a los que pre-ordenen el juego antes del 13 de julio recibiran un redemption code valido por un pack de trajes. Ademas a los que compraron los trajes extra para SFIV pordran usar esos mismos trajes en SSFIV. Aunque ahora es comun cobrar por extras en todo, como cuando las cadenas de comida rapida empezaron a cobrar por los condimentos y varas asi . Al menos los trajes no son esenciales para el juego. Ono habia dicho hace tiempo que los que conservan el disco original de SFIV recibiran algo extra pero todavia no sabe que sera (por eso lo mencione) Gonzo es muy buen estudio, seria tuanis ver que pueden hacer con SF.
  8. Confirmado que los nuevos trajes son DLC (y no un extra gratis para los que conservan el disco original de SFIV) nuevo anime trailer: portada de la version japonesa:
  9. No entiendo en que forma explicar frame-data o cosas por el estilo se traduce en justificarse. Como dije antes no soy solo yo quien piensa (y explica el porque) SFIV esta muy por debajo de otros SF. Son gente respetada porque ganan (o ganaban cuando estaban activos) torneos importantes (como Jeff Shaffer por ejemplo), y de todas formas no se necesita ser un experto para entender porque cosas como un reversal window gigantesco arruina por completo cualquier posibilidad de rushdown, o porque el absolute guard permite que alguien sin coordinacion (aunado al reversal window) se salga de situaciones de presion sin esfuerzo. De nuevo, son criticas muy especificas, no simples lloriqueos de algun random Akuma o Ken online. El punto es, SFIV es popular por muchas razones como nostalgia, hype y marketing, no por ser un buen juego. Cualquiera que pretenda ignorar cosas como lo garrafal que es netcode definitivamente esta cegado por hype o nostalgia o porque no tiene la menor idea de que es un juego de peleas. Por cieto, KOF2K2 junto al 98 son los KOFs mas jugados a nivel competitivo, no se de donde saca que no es una buena secuela, SC4 es un buen juego con un unico problema: Hylde, pero aun asi EVO 2K9 lo gano un jugador frances con Ivy (eliminando a varias Hyldes de camino al trono), por lo que la gente que pretende decir que SC4 es un mal juego exagera bastante. Sin embargo no se porque usted (y parece bastante gente en el thread) directamente asume que criticar el juego implica que quiero que la gente deje de jugarlo o que lo odio. Ponerse a la defensiva solo muestra falta de argumentos. De nuevo, cuando digo (y doy razones) porque me parece que SFIV es un SF mediocre (que no es lo mismo decir que es una basura) lo digo en respuesta a alguien que explicitamente lo pregunta, no porque simplemente me dio la gana de poner un "wall of text". Yo aborresco WoW y no por eso me ando metiendo en foros de WoW a basurearlos. Cuando uno critica algo tiene que dar razones que tengan algun fundamento, de lo contrario no valen nada.
  10. Solo queria aclarar una cosa, el problema de SFIV no es que sea nuevo y/o diferente, SFIII por ejemplo no se juega en absoluto como SFII, retiene cosas basicas, pero son 2 juegos completamente diferentes. Es decir, no se trata de tener problemas a adaptarse a algo nuevo, el problema va mas a fondo, de lo contrario no estaria jugando Tekken 6 como loco o no jugaria KOF2K2UM solo porque jugue mucho el original.
  11. Las reglas no son iguales si el netcode es una m1erda. Lo que define a un personaje son sus movimientos y lo que define dichos movimientos es el frame-data. SI el netcode tiene input lag el frame-data varia y con ello las propiedades de los movimientos tambien. Cosas que son safe-on-block offline se vuelven unsafe online, links que salen facilmente offline no se pueden medir bien online (porque tras de todo el input lag varia con el ping y si hay lag spikes entonces un movimiento que tal vez tenia 3 frames de lag en el 1er round puede tener 5 frames durante un spike) En otras palabras, mal netcode hace que el juego no sea el mismo online. Como dije antes no es simplemente mi opinion, es una opinion comun entre quienes seguimos esta saga desde el principio (no los "que se acuerdan de SF2 en SNES" y ahora juegan el 4 por nostalgia porque con costos tienen idea de lo que es SF3 y si lo conocieron lo unico de lo que se acuerdan es que tiene mucha animacion y tal vez que hay parries "porque Diego Umejuarez le gano a Justin). Cuando jugadores como Mike Watson o Sabin juegan porque ganan plata facil en money matches y no porque consideren que el juego es bueno definitivamente hay algo mal. Segundo, la mayoria de juegos de pelea que capcom ha sacado tienen problemas fundamentales graves (casi todos los VS tienen infinitos tontos o tier lists exageradamente desbalanceados, de los SF Alpha solo se rescata el 2, porque el Alpha 3 siempre se vuelve una orgia de custom combos y el 1ro es un Darkstalkers a medias, Capcom vs SNK 2 tambien es una orgia de custom combos y roll cancel, de los SF3 solo se salva el 3s y aun asi el tier list es bien desbalanceado, y despues de ahi solo quedan JoJo's Bizarre adventure, EX + Alpha y Project Justice, porque lo que queda son juegos olvidados como Final Fight Revenge, Capcom Fighting Jam, Cyberbots, Star Gladiator, Saturday Night Slam Masters, etc) Si usted quiere etiquetar criticas como hate ese es su problema. Las criticas que se le hacen a SFIV son muy especificas porque son cosas que a quienes nos interesan los juegos de pelea quicieramos ver solucionadas (cosas como frame advange, movimientos juggeables, reversal windows, link windows, block-stun, hit-stun, hit-boxes rotos, autocorreccion de direcciones, inputs faciles que hacen overlapping a otros inputs, etc...) Si se tratase de simple y estupido hate simplemente me dedicaria a decir que el juego es una basura (ecepto el netcode, eso si puedo decir sin asco que es una basura, input lag+juegos de pelea=un juego totalmente diferente al juego original offline) Es muy facil ponerse a la defensiva y no intentar tan siquiera entender lo que se critica. Ono es un scrub. El mae tan solo es el productor pero si el productor no tiene idea de como jugar un juego de peleas es logico que se refleje de alguna forma en el producto final. (Caso contrario a Guilty Gear con Daisuke Ishiwatari o Virtua Fighter con Yu Suzuki) Podran tener "sus razones" pero eso no significa que no se puedan equivocar. La gran mayoria de las veces posteo alguna queja es en respuesta a un post como este. El resto de las veces me dedico a postear links a videos o entrevistas. Al menos cuando posteo una queja trato de informarme antes y no hacerlo simplemente por llevar la contraria. Yo no juego SFIV. Las pocas veces que lo pongo es porque alguien mas me hace jugarlo. Uno no puede decir que juega un juego de peleas si lo juega 2 o 3 veces por semana, yo con costos lo juego 1 o 2 horas por semana. SSFIV aun no sale por otro lado, si tan siqueira solucionaran 3 de las cosas que se consideran mas problematicas (netcode, reversal windows y el auto-pilot/auto correccion) el juego podria interesarme mucho. Es logico que le de seguimiento.
  12. Gameplay video con el 2nd Ultra de Gouki/Akuma: http://ces.gamespot.com/video/6245064/ Akumacoptero, que asco Escojer Ultras/Supers tiene sentido, al final todo mundo termina usando "el mejor" Su opinion vale mas que la de Tomo Ohira, Jeff Shaffer, Alex Valle, Mike Watson, etc... o vale mas que el ranking mensual de la revista Arcadia de Japon lol. No soy solo yo quien se queja, es casi todo mundo que juega o jugo algun SF viejo en serio en algun momento. SFIV no es ninguna basura ni nada por el estilo, pero simplemente no es SF, es lento, exageradamente defensivo, unidimensional, meh... Sea serio, que diablos tiene que ver lo que yo pueda programar en comparacion a lo que una compañia como Capcom puede hacer? especialmente tomando en cuenta que tienen bajo su record Juegos como Super Turbo y 3s, la gente tiene espectativas basadas en ese pasado. Si la gente no se queja las cosas no mejoran, por eso en lugar de gameplay revisado tenemos a Dan vestido de Hawaiiano, Mazin [Z]angief y Super Saiyan Son Gouki. Eso se responde con solo ver la cantidad de Japoneses que viajaron este año a US a jugar en EVO.
  13. Nuevo trailer 1/6/2010 con muchos de los Ultras nuevos y trajes alternativos nuevos: http://www.youtube.com/watch?v=265zNvG-kkM ________________________________________________________ Comercialmente no tienen que cambiar nada. Competitivamente necesitan un engine completamente nuevo. ________________________________________________________ Esta vara ya la habia posteado hace varios dias en otro foro, me habia dado pereza postearlo aqui (ademas que posteao mucho lol) La vara es que un live stream de Famitsu se pudo observar la pantalla de seleccion de personajes y se puede ver que quedan 4 espacios en blanco (para los rumorados Ibuki, Dudley, Makoto y Hakan): Sobre la pantalla de seleccion de ecenarios se ve que los 4 que ya se mostraron (Metro City, Korea, India y Africa) son probablemente el total que veremos de ecenarios nuevos. Por ultimo, tambien se confirmo que cada personaje tiene 2 Ultras en total pero al igual que SF3, solo se puede usar uno durante la pelea y se selecciona cuando se escoje el personaje.
  14. Madcatz Standard edition: Pros: -Facil de modear con partes reales de arcade japonesas (Sanwa y Seimitsu) -Viewlix layout. -Buen tamaño/peso. -Quick disconnects para todos los botones/terminales. Cons: -Los botones y palanca son de muy mala calidad, se rompen muy facil. -Partes reales de arcade Koreanas no calzan. -El PCB es inconsistente (principalmente el de 360), a alguna gente le funka bien, a otra gente se les muere en cuestion de dias, a otra gente se les mueren funciones (Patada fuerte comunmente) -Tornillos de pesima calidad (facil de trasrozcar) Madcatz TE: Pros: -Partes reales de arcade (Sanwa JLF TPY 8W y Sanwa botones OBSF-30) -Facil de modear con partes Seimitsu. -Buen case/peso, facil de abrir. -Cable largo y compartimento para guardarlo. -Cableado interno bien organizado y facil de seguir. -Quick disconnects para todos los botones/terminales. Cons: -La version de PS3 no sirve bien en PCs con chipsets que no sean Intel o Via, la version de 360 no tiene este problema. -La version de PS3 no funka con juegos de PS2 en PS3s con backwards compatibility. -Calidad inconsistente (a veces vienen con rayonsillos en el case y cosas por el estilo. -Tornillos de pesima calidad (facil de trasrozcar) Hori Real Arcade Pro: Pros: -Versiones SE y SA vienen con full partes Seimitsu o Sanwa respectivamente. -Versiones regulares traen Joystick Sanwa JLF TPY 8W -Case muy robusto y bien construido -SEGA city layout (Astrocity, VS city, Net City, etc...) -Facil de modear. Cons: -Versiones regulares traen botones Hori (no son malos pero no son tan precisos como los Sanwa o Seimitsu) -Partes reales de arcade Koreanas no calzan. -No quick disconnects para los botones (cables vienen soldados) Los de KOF suckean y son un huevo modearlos. Los de Tekken 6 son decentes, dificiles de modear pero no imposible, al menos es un poco mas facil que modear los Hori EX/DOA4. Los de Tekken 5 usan el mismo case que los HRAP, pero el stick/botones son hori (pasables para uso casual), modearlo es relativamente facil. Si anda buscando uno barato y decente puede tratar comprando uno para PS2 (HRAP 2 por ejemplo o el de Tekken 5) y un convertidor lagless para el PS3 (como el InPin o el REAL o el Pelican) En cuanto a opiniones personales, yo tengo un TE para PS3, es muy buen stick, el HRAP y el TE son comparables, el HRAP es de mejor calidad/construccion, pero el TE tiene mejor diseño (tambien tengo un HRAP 2, por eso los comparo) El SE no lo tengo pero he probado el de un amigo, las partes stock (la palanca) es precisa pero si se siente barata, no se ve duradera y los botones si son horrendos. Mi stick favorito sigue siendo el HSS-0130 , puro astrocity ftw.
  15. La idea de salvar estados y hacer rollbacks existe desde 1996. Si una PC de esa epoca podia procesar un netcode similar, no hay razon para que una consola actual no pueda. La falsa idea de que GGPO es pesado proviene del hecho de que GGPO como un todo es basicamente el emulador FBA (Final Burn Alpha). Como es un emulador, el netcode no puede salvar estados de objetos especificos y en su lugar tiene que salvar el estado del juego completo (incluyendo cosas intracendentes como sonido y animaciones de los ecenarios) GGPO aplicado directamente al engine de un juego (en lugar de un emulador) no requiere salvar estados completos, solo ocupa salvar estados de pocisiones, distancias e inputs, lo cual no consume casi nada de recursos. Yup, no tiene que ser GGPO, pero si tienen que eliminar el input lag (cosa que GGPO hace). La cantidad de milisegundos y por ende frames que laguea un input es calculada en base al ping, y como es imposible tener la misma cantidad de ping en todas las conecciones, los inputs siempre van a laguear cantidades variables de frames, cualquier juego tan dependiente de framedata como un juego de peleas se vuelve injugable bajo esas circunstancias cuando usted quiere aplicar cosas complejas que normalmente podria hacer consistentemente offline (o online con GGPO o netcode similar.
  16. Exactamente ese el problema para muchos de nosotros, yo hubiese preferido que implementaran GGPO antes que tener todos los personajes, ecenarios, bonus stages, anime y todo ese poco de varas, porque con el netcode actual el juego no se puede tomar en serio, input lag vuelve el juego totalmente inconsistente. Razones tecnicas no hay. El juego esta basado en hitboxes como cualquier otro juego de peleas y como cualquier juego en linea, los unicos datos que envian por la red son los inputs y las posiciones/estados de los personajes, por lo que el engine grafico tampoco afecta en nada. Casi todos los juegos desarrollados en japon tienen mal netcode Yo en XBLN no juego, el 360 casi nunca lo prendo, el PS3 sip y en GGPO uso el mismo username/gamertag que en todo lado (Matskuga13) Personajes: ST: Balrog (boxer), T. Hawk. 3s: Yun, Ibuki SFIV: Viper, Rufus KOF98: Kyo, Mature, Shermie KOF2k2: Angel, Mature, Shermie
  17. Lo de Dhalsim es un solo un ejemplo, el punto es que los mejores SF (ST y 3s) no tienen absolute guard. Absolute guard simplemente no va con SF. Tras de que SFIV es un juego lento y aburridamente defensivo, el absolute guard le da otra razon mas a los jugadores tortugos para tortuguear. Otro ejemplo mas claro de porque el absolute guard arruina SFIV: a diferencia de SF anteriores, el reversal window en SFIV es ridiculamente largo (5 frames en comparacion a 1 frame de ST). En ST si usted quiere hacer un reversal en medio de un block string, no solo tiene que hacerlo en el frame exacto, si no que en el momento en el que empiece a teclear su input usted se vuelve vulnerable, en otras palabras intentar un reversal en medio de un block string es casi suicida. En SFIV en cambio, como hay absolute guard y tantos frames para hacer el buffer del input y ademas el juego tiene un input leniency exagerado (como para que mashear DF, DF+P saque shoryukens), cualquier mediocre button masher puede hacer reversals. En otras palabras el rushdown no es una opcion valida contra muchos personajes que tiene reversals faciles. Online nunca va a ser igual que offline, pero GGPO "se siente" practicamente offline. Aqui hay una explicacion bastante detallada por parte de Ponder (el programador detras de GGPO) sobre como funciona GGPO: Nunca se confirmo nada hasta ahora y la razon por la que se tenia esperanzas de que se usara GGPO es muy simple: Capcom compro una licencia para usar GGPO hace casi 2 años. De ahi se deriva el netcode de STHDR y MvC2, que aunque no usan GGPO estan basados completamente en GGPO al punto de que Ponder ha sido llamado como consultor varias veces. Yup, solo que como a nivel nacional o mas bien fuera de la comunidad de juegos de pelea nunca habia visto usarse el termino "scrub" pues no habia querido utilizarlo aqui. Basicamente un scrub es alguien que cree ser bueno pero no pasa de ser alguien mediocre a intermedio. Pero lo que realmente diferencia a un scrub de un n00b es que el scrub es un mal perdedor, alguien que se va a quejar si usted le gana a punta de agarres, alguein que se va a quejar si usted escoje a los personajes que segun el son montados (en la mente de los scrubs parece que Akuma/Gouki es dios por ejemplo, solo porque el mae es malo lol) alguien que en general no entiende el juego (como alguien que piense que ST es un juego lento y por otro lado juegue algo mucho mas lento como SFIV). Un n00b es simpl;emente un n00b. Alguien que esta empezando a jugar y que si pierde o trata de aprender el juego y se supera o lo sigue jugando casualmente pero sin dar excusas estupidas sobre el porque estan perdiendo. O sea, en esos posts anteriores me quejaba de scrubs, no me quejaba de n00bs. Edit/PD: es vara mia o el code tag en este foro no pone el boton de spoiler? queria poner la vara de GGPO con code pero nadamas lo pone en un box como el de quote, solo que todo estirado sin word wrap. Sorry por el long post, si nunca han probado GGPO o 2DF se los recomiendo.
  18. on topic: Parece estar confirmado que no usaran GGPO netcode en SSFIV. http://www.hadoken.net/?p=987 Creo que con eso ya termine de perder el poco interes que podia tener en este juego.
  19. Esta es una entrevista reciente de Eurogamer con Daigo, la 1er pagina es una mamada de bate del entrevistador (parece que esta enamorado de Daigo o algo asi lol) pero las respuestas de Daigo creo que son muy pertinentes con respecto a la importancia del Arcade scene: http://www.eurogamer.net/articles/daigo-umehara-the-king-of-fighters-interview?page=1
  20. Exacto, Team Battle es por eliminacion (como KOF clasico) y esta desde Tekken 2. Se me habia olvidado este thread Ya salio el parche para el online, son solo 14MB, no es perfecto, es comparable con SFIV (con input lag) pero al menos ya es jugable con conecciones decentes (4 a 5 barras) Tekken rulz
  21. La guardia absoluta sirve en tekken porque es un engine completamente diferente. En SFIV sucks porque si usted tira un Ultra con Dhalsim y se teletrtansporta al otro lado y tira un super mientras el Ultra todavia esta atras de su oponente, el mae solo tiene que bloquear el el Super y la guardia absoluta se hace cargo del Ultra. Eso para es premiar la inutilidad del oponente o quitarle la oportunidad al jugador que logro atrapar al otro en ese setup. Yo no me quejo de la gente que simplemente no sabe jugar (n00bs) Me que quejo de la gente que no sabe jugar y a la vez se quejan de cosas que no entienden ni estan dispuestos a aceptar que no entienden (scrubs) Son 2 tipos de jugador muy diferente. Yo no le discuto que eso sea una realidad, los arcades estan desapareciendo aun en Japon. Lo que estamos discutiendo es que cuando desaparezcan vamos a perder la esencia de estos juegos, esa esencia es la forma de jugar, porque la mayoria de combos, estrategias, setups y todas esas varas no son cosas planeadas por los desarrolladores de juegos, son cosas que se terminan descubriendo casi en su mayoria por jugadores de arcade, probablemente por el ambiente competitivo. Di tener el juego es tuanis, pero si nadie lo sabe jugar se vuelve aburrido de todos modos. Yo me puedo matar en practice mode aprendiendo links y otras varas pero si a la hora de jugar un 90% de la gente que me encuentre se me va a vender tirando movimientos especiales a lo loco al final de nada me sirvio practicar tanto porque el juego se reduce a esperar a que el otro mae se venda y ya. Jugar contra la compu tambien sucks, solo Virtua Fighter se salva de eso. Ojala algun dia el online llegue a sentirse como offline, pero la estructura actual de internet definitivamente no lo permite. PD: hasta ahora le pongo atencion a la vara de los quotes, cambie los brackets por parentesis
  22. Que sean consolas nuevas no tiene nada que ver. Cualquiera de las consolas a las que se porteo SUper Turbo son superiores en todo al CPS2 hardware y aun asi ninguna version es perfecta. Arcana Heart y Arcana Heart 2 estan repletos de slow down por ejemplo. Cuando salio KOFXII acuerdese que se descubrieron infinitos con Joe y Chin ademas del glitch que habia con Elizabeth y Raiden. En ese caso los corrigieron con un parche, pero la idea de los parches y revisiones traen con sigo otro problema: eliminar cosas que la gente que realmente juega el juego por culpa de gente que no tiene idea de lo que hacen, como por ejemplo los imbloqueables que fueron eliminados en la 2da reversion de 3rd strike en arcade. Como resultado esa version nunca se tomo en serio y todo munod regreso a la version A, con todo y sus glitches con Twelve y Oro. De hecho por culpa de gente que no tiene idea de como enfrentarse a una situacion imbloqueable es que existe la estupidez de absolute guard que tiene SFIV. Cuando sale un arcade se hacen loktests, donde jugadores ya experimentados tratan de encontrar cosas como infinitos o cosas abusables, se testean en varias locaciones por varios dias hasta que se da el visto bueno y hay una opinion general de lo que esta bien y mal y ayudan a rebalancear el juego tambien. Practicamente ningun juego de peleas que salga directamente a consola termina bien, un ejemplo reciente: Soul Calibur 4, el juego en general es decente, pero Hilde es una de las top tier mas retrasada que existe, hacer ring outs con ella es ridiculamente facil. El 1er Guilty Gear (que salio directo a PS1) tambien es un desastre. Creo que el unico que se salva de eso es Tobal 2 (como quiciera una secuela de esta ) Ese no es el punto. El punto es que el mae que gana consistentemente en US (Daigo) No es necesariamente el mejor en Japon. El nivel de EVO aunque es muy bueno todavia se queda al compararlo al de SBO. Ademas de jugar en arcades primordialmnte. el KSK God's Garden es un caso aislado. El problema es que usted se esta enfocando demasiado en la plataforma (hardware) y no en lo que realmente importa que es el ambiente, no es lo mismo reunirse con unos compas a darle PS3 que ir a un arcade y darle unos cuantos rounds con gente completamente desconocida y observar como otras personas confrontan diferentes situaciones. Aun en un lugar publico donde se alquilen consolas como se hace aqui no se da ese ambiente porque generalmente cuando alguien alquila una consola ya va con algun conocido o algo por el estilo, uno no puede llegar y agarrar el 2do control asi de entrometido y ponerse a jugar cuando el otro mae esta pagando y aunque lo haga solo va a jugar contra un mae. En un arcade es hechar una moneda por una pelea, nadie lo va a detener, si es bueno se queda y juega contra el que sigue, si es malo o el otro mae muy bueno generalmente algo aprende uno, en lugar de adaptarse a la forma de jugar del otro mae como pasa cuando uno juega con conocidos.
  23. Estos son los resultados de SBO 2009: http://img522.images...ketssf40901.gif ningun gringo paso de la 1er ronda (incluido J Wong, y el Idolatrado Daigo tambien fue eliminado) En Evo hacen mucha bulla de la vara entre Daigo y Wong por culpa del full parry en 3s que le hizo Daigo, pero la verdad es que el nivel Japones esta muy por encima del nivel gringo, con todo y sus torneos. La razon? arcades. Eso depende del juego. Por ejemplo, todas las versiones de Super Street Fighter 2 Turbo para consola se consideran imperfectas (la de PS1 y Saturn corren a una velocidad ligeramente diferente al arcade, la del Capcom Classics collection tiene 3 frames de input lag, la de Dreamcast tiene varias cosas "corregidas" pero al menos se puede setear con los dipswitches para que quede casi igual al arcade) Otro ejemplo, ninguna version de consola de SF3 3s se considera perfecta, la de Dreamcast esta basada en la version B del arcade que no tiene imbloqueables lo cual arruina por completo a Urien y Oro. La version de PS2 es casi identica pero el stun damage de Yang es menor que en el arcade y el overhead de Gouki (F+MP) es vulnerable a agarres (e el arcade tiene invencibilidad en startup) La de XBOX tiene las mismas diferencias que la PS2 pero ademas corre a la velocidad incorrecta. Y la lista sigue, KOF2003 para consola es una revision nueva practicamente, muchos combos no conectan, el daño esta rebalanceado, los controles son un poco mas estrictos... Di basicamente casi ningun juego 2d de arcade ha sido porteado perfectamente a consola, los juegos 3d han tenido mejor suerte gracias a que los teams detras de los 2 mas respetados (Tekken y Virtua Fighter) tienen gente muy perfecsionista como Yu Suzuki detras.
  24. Nuevo trailer con los Guy, Adon y Cody (si tienen Insider bajenlo en HD): http://ps3.ign.com/dor/objects/35905/super-street-fighter-iv/videos/superstreet4_trl_newfighter_112309.html Unas pics nuevas de Guy, Adon y Cody en IGN: http://xbox360.ign.com/dor/objects/35904/super-street-fighter-iv/images/super-street-fighter-iv-20091123000643716.html?page=mediaFull @ 0xT1 Mae Ibuki todavia solo es un rumor igual que cualquier otro personaje de SF3, sin embargo en las fotos de Famitsu, hay una donde Guy sale bloqueando un Kunai, y en todo el universo de SF solo hay un personaje que tira Kunais y ese personaje es Ibuki.
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