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Felicidades al Caballero Skybocker en su día, que la pasa solo ueno!
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Como fue prometido en la última entrada del blog oficial de Left 4 Dead, hoy se ha liberado la actualización para soporte de campañas hechas por la comunidad dentro del juego, en las opciones matchmaking, y para su SDK (o Authoring Tools). Los detalles propiamente de esta nueva facilidad para los usuarios son los siguientes: Cliente Removido un exploit de munición infinita para las molotovs Soporte para añadido de Campañas Jugadores pueden bajar ahora campañas hechas por terceras como un solo archivo .VPK Jugadores pueden manejar y seleccionar mapas add-on y campañas por medio de la interfaz dentro del juego Añadido soporte para matchmaking y bajado/actualizado de campañas add-on Soporte para campañas personalizadas en las tablas de posiciones de "líder" global Si aún está registrado, left4dead.exe registra la extensión .VPK para permitir instalación automática de add-ons Servidores y el API de Steam han sido extendidos para permitir a los servidores enviar una lista de claves para matchmaking de hasta 1200 bytes en tamaño Left 4 Dead Authoring Tools Arreglado error de fgd faltante Añadida una herramienta de línea de comando vpk.exe para extraer, crear, y agregar archivos .VPK Removido info_versus (no usado) Añadido info_gamemode que dispara información para Coop, Versus o Survival dependiendo en que modo de juego el mapa está cargado Actualizado el mapa ejemplo tutorial_standards, reempaquetado como campaña add-on de ejemplo 'Dead Line' Contenido de muestra ahora incluye archivos fuente para mapas oficiales Para más información pueden visitar la noticia original desde este enlace o revisar las nuevas funcionalidades con un poco más de detalle desde el blog oficial de L4D. Fuente: Lavabits
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Después de bastante tiempo tras haber sido anunciada la compatibilidad de juegos Source con el control Novint Falcon 3D, hoy Valve ha liberado por medio de Steam una actualización completa para poder jugar Team Fortress 2, HL2: Episode 1 & 2 y Portal con dicho control, junto a una importante lista de cambios para el conocido TF2 y su jugabilidad con el Sniper y el Spy. Entre los cambios incorporados se encuentran: Team Fortress 2, Episode 1 & 2, y Portal Añadido soporte para el Novint Falcon General Añadida una opción al menú Avanzado en Multiplayer para seleccionar la visión como zurdo o diestro Arreglado un error donde los itemes usables de un espectador podían ser vistos flotando alrededor del jugador que estén espectando Arreglado un error donde una mano falsa de Spy podía aparecer en la pantalla de otros jugadores Animaciones de muerte personalizadas ahora solo se muestran el 25% del tiempo Arreglados los teleporters no siendo construibles en algunos lugares donde deberían serlo Arreglado un error raro del lado del cliente sobre conexión y cambios de niveles Removida la refracción por ondas del agua causadas por impactos de balas por razones de rendimiento Añadidas entradas de log para eventos extinguidos del jugador usando el medigun, jarate, lanzallamas y dispenser Iniciado seguimiento de configuración de la localización para ayudar a tomar decisiones sobre la localización en el futuro Arreglada la barra de progreso en blanco en la parte superior izquierda de la pantalla cuando el esquema de cliente es recargado Pedidos de creadores de mapas Añadida un spawn flag a func_respawnroomvisualizer que le permite ser no-sólido a jugadores Añadida la entrada SetSolid a func_respawnroomvisualizer para cambiar solidez a jugadores dinámicamente Añadidas salidas OnWonByTeam1 y OnWonByTeam2 al TFGamerulesProxy Sniper Arreglado un caso de mala detección en el logro "Friendship is Golden" Cambiada la descripción del logro "Triple Prey" para que diga de mejor manera como conseguirlo Flechas críticas ahora tienen un rastro y correctamente hacen el daño aumentado El Huntsman ahora es por defecto posicionado en la derecha Flechas amigas no activarán más el sonido de fallo sobre uno Arregladas varias fuentes de flechas flotantes Spy Arreglados los Espías disfrazados ocasionalmente viéndose como si tuvieran invulnerabilidad, en lugar de la correcta máscara falsa de Spy Espías disfrazados no perderán más sus armas de disfraz cuando interactuan con un locker de armas Arreglado un error donde el reloj del Spy cambiaba modelos aleatoriamente durante el juego Arreglados Espías visibles parpadeando dentro y fuera del efecto de invisibilidad cuando reciben daño El Cloak and Dagger ahora siempre regenera a su velocidad intencionada. Previamente solo se regeneraba a la velocidad correcta cuando el Spy estaba disfrazado Aumentada la velocidad de regeneración del Cloak and Dagger ligeramente Detenida la velocidad a la que se pierde energía por moverse más rápido que el correr normal (como caerse / moverse en el aire) mientras se está invisible con el Cloak and Dagger La velocidad de consumo de invisibilidad del Dead Ringer ha sido reducido ligeramente, dando cerca de un segundo extra de tiempo de invisibilidad en un metro completo Salir de la invisibilidad del Dead Ringer ahora drena un 40% del medidor de invisibilidad en lugar del 100%. Este drenado solo pasa si el medidor está al menos 60% lleno El medidor de invisibilidad del Dead Ringer ahora puede ser regenerado con fuentes de munición El Ambassador ahora solo hace criticals cuando el tiro es completamente certero y no penetra más enemigos El Spy ya no puede cambiar armas desde el cuchillo mientras está aturdido por el Razorback Efectos de empujado del Force-A-Nature y el golpe de aire del Lanzallamas no funcionan más en Espías disfrazados Arreglados Espías disfrazados mostrando efectos de teleporter incorrectos al usar un teleporter enemigo Además les recordamos que grandes cambios y mejoras fueron realizados al SDK del Source Engine, incluyendo la liberación de los archivos fuente de mapas oficiales de Team Fortress 2, incentivando a todos los jugadores a estudiar dichos mapas y crear sus propios contenidos para el juego. Para más información no duden en visitar www.steampowered.com Fuente: Lavabits
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En días lentos sin mucha novedad, hoy ha surgido de sorpresa el dato que en este día hace 10 años el primer beta público de Counter-Strike fue lanzado para las masas como mod de Half-Life, convirtiéndose rápidamente en el juego más popular y más jugado en línea por usuarios de todo el mundo (un hecho que no se puede negar aún si no nos gustara). Por supuesto el juego aunque no tiene esa popularidad hoy como lo fue hace varios años, logró dar las pautas para bastantes FPS que aparecerían luego, ganando numerosos premios, moviendo una gran cultura online por detrás, generando un par de secuelas, y todavía vendiéndose y jugándose lo necesario como para asegurarle unos años más en el frente. Celebrando su innovación y la importancia de su momento, le decimos ¡Feliz Cumpleaños Counter-Strike! Pastel gracias a CSN En la misma línea sobre modificaciones, en los últimos días varios nuevos mods para Half-Life 2, como es el caso de Curse y NeoTokyo, han sido material de primera plana (el primero por ser una toma single-player muy original y de gran calidad visual aprovechando el Source Engine para levantarlo por encima de muchos mods actuales, y el segundo por su igual excelente dirección artística como multiplayer y preparándose para salir dentro de poco luego de varios años en desarrollo, siendo uno de los más esperados junto a Black Mesa: Source). El sitio de NeoTokyo se ha actualizado con un manual de jugador que enseña lo que se podrá esperar de su gameplay, asegurando que el mod ya está prácticamente terminado. Curse por otro lado actualmente ya puede ser bajado, pero claro si no están seguros nada mejor que un video del mismo: Por último otro mod que se ha dado paso por medio de Steam es el nuevo Smashball, que ha sido liberado hoy y puede ser bajado desde este enlace. Un juego de deporte extremo parecido al football pero con metralletas, que puede ser visto en la siguiente prueba (nótese que la cámara está en espectador): Fuente: Lavabits
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dudar de la integridad moderatística de Endomorph.. Shame on you!
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Comparándolos Historia: Prototype ~ Infamous , son muy parecidos y nada wow realmente, la historia se desarrolla un poco más estilo thriller en Infamous, un poquitín más de suspenso. Gráficos: Infamous >>> Prototype. Si busca confite visual Infamous de fijo gana, Prototype tiene unos gráficos un poco anticuados, efectos generales le dan un aspecto pasable para esta generación pero por lo demás nada que ver (como nota los edificios cayéndose después de destruirse se ven bien cochinos). Gameplay: aquí tenemos algo interensante, los dos juegos aseguran ser sandbox y open-ended, pero se juegan completamente diferente. Prototype es un simulador de catátrofes, el juego está completamente orientado a destruir todo de formas exageradísimas, todo el juego es un caos, y la cantidad de poderes que hay para conseguir esto es grande, incluyendo combos según el poder que se este usando, Devastators para destruir grandes áreas alrededor, el estilo a pie para atravesar la ciudad es demasiado bueno (casi que se puede volar, caminar por las paredes y en un carrerón brincarse un edificio), levantar y tirar cosas, y puede usar y robar en el aire solo tanques y helicópteros (para que robar carros normales si usted puede correr más rápido que uno). Lo malo es que fuera de todo el desmadre no hay mucho que hacer (talvez nada que hacer). Las misiones llevan al desmadre, y si se está en free-roam mode igual también se sigue con el desmadre. Todo un Manhattan bastante sin gracia y se queda pequeño el tamaño de la ciudad para lo rápido y fácil que es navegarla. Hay misiones de historia, y retos aparte que le ayudan a ganar puntos de experiencia para adquirir más habilidades. Infamous es más normal, usted se mueve y escala edifcios pero tiene poderes eléctricos para destruir cosas, es más orientado a exploración que ha destrucción. Hay que destruir 3 facciones que han tomado la ciudad, y se le da más desarrollo a los personajes (con diseños más normales y tuanis que el intento fallido de cool del mae de Prototype). El juego es más RPG, por así decirlo, con poderes eléctricos que le pueden ayudar a tirar rayos, hacer escudos y poder cumplir las misiones de formas diferentes interactuando con los NPC y el medio. Hay bastantes buenos poderes, e igual que Prototype no puede nadar. Tiene que escalar edificios normalmente a lo Assassins Creed, y puede sufrir daño al caerse (en Prototype usted se tira de un codazo desde 100 pisos y puede partir un tanque a la mitad y dejar un hueco en el suelo, sin sufrir daño). Tiene lo del karma que puede cambiar la historia (y por eso lo hace más profundo y un toque mejor que en Prototype), y muchos side quests, además que lo del karma puede afectar que poderes adquiere por igual. No dude que igual si se hace malo puede adquirir poderes que pueden destruir y hacer un despelote también. Sonido: Digamos que están parejos. El acting voice en Prototype es bueno pero en Infamous se siente un toque mejor. Un vistazo rapidísimo de lo que me acuerdo, si usted lo que va a hacer es comprar para PS3, entonces vaya por Infamous porque es exclusivo. Si definitivamente lo que quiere es poder partir gente a la mitad con un brazo-látigo de 50 metros, entonces vaya por Prototype. Edit: se me olvidó poner ahora que veo el post de H, sí Prototype es bastante sangriento, y uno puede usar a los transeuntes de patineta. YEAH!
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Valve había comentado que planeaban meter un sistema de intercambios de ítemes entre usuarios, para poder darle a otros las armas, los sombreros que ya estaban apareciendo, y seguro otros objetos futuros que estén repetidos. Por eso también hicieron un menú de inventarios, pero lo medio malo y atravesado es que ya metieron todo excepto este toque de intercambios, que quién sabe hasta cuando será
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- Para evitarle problemas a GamingCR, pedir consejos en temas públicos dentro del foro para piratear juegos, dar información sobre copias ilegales, piratería, warez o cualquier tema relacionado con formas ilícitas de obtener software está terminantemente prohibido. Reglas de Uso
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Ayer en la tarde una nueva actualización para el popular Team Fortress 2 fue lanzada por medio de Steam, dando ciertos cambios importantes al juego como un botón para descartar itemes y desbloqueables nuevos que aparezcan y que no se quieran o se tienen repetidos, un aumento del daño del Force-A-Nature, poder activar el Dead Rinder del Spy mientras se lleva la bandera, y otros más que se detallan a continuación: Añadido un botón "Descartar" en el panel de itemes nuevos Añadida una animación de muerte nueva por backstab para el Heavy Cambiado el valor por defecto de tf_arena_use_queue a 1. Este era el comportamiento original antes de la última actualización Cambiado el Dead Ringer para que pueda ser activado mientras se lleva la bandera Aumentado el daño de la Force-A-Nature en un 10%. Arreglado el no poder devolver flechas con el lanzallamas Arreglado el Huntsman dibujando chispas del disparo en condiciones con lag Arreglado el color de fondo del panel de disfraz del Spy no concordando siempre con el equipo de su disfraz Arreglados los jugadores no activos o parados siendo sacados cuando el servidor tiene tf_arena_use_queue en 0 Arreglados los Espías no pudiendo sapear una construcción si el jugador enemigo está chocando con la construcción Arreglado el obtener un ID real de un objetivo en un Spy enemigo que está disfrazado como uno de los aliados si uno está disfrazado como un enemigo Arreglado el Ambassador no disparando en sticky bombs enemigas Arreglados Espías que podían hacerse invisibles automáticamente después de quitarse la invisibilidad al momento de un cambio de arma Arreglado el Jarate explotando instantáneamente al ser lanzado en algunos lugares, como el área final de Badwater Arreglados los espectadores no teniendo sus ítemes removidos cuando entran en modo espectador Arreglado el exploit "civilian" del Sniper donde los jugadores podían botar el servidor Arreglados un par de casos donde backstabs legítimos fallaban A estas alturas ya deben tener estos cambios descargados en sus cuentas, así que a jugar! Fuente: Lavabits
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Después de varios días tras la gran afluencia de noticias que se dieron al final del E3, muchos otros sitios siguieron en la línea brindando más previews y detalles del próximo Left 4 Dead 2, como Eurogamer, GamingShogun, Oh Gizmo!, VE3D, y Kotaku. Mucha información repetida se puede encontrar en esos enlaces, pero entre otras cosas también se explicó de nuevo el daño localizado en los modelos de los infectados (al ser disparados en el estómago, brazos o piernas se les desprenderían esas partes y podrían seguir moviéndose), que esta secuela en un año después del original es un caso especial dentro de Valve por la gran cantidad de ideas y contenido que el equipo quería implementar, mods de L4D funcionarán en L4D2, y que han trabajado bastante el diseño de los personajes, tiempo, y casting de cuerpos y voces (además de nuevas imágenes y videos de gameplay y entrevistas exclusivas). Un video que vale la pena verse es el siguiente compilado hecho por VE3D de las escenas y características más importantes vistas hasta ahora del juego (versión SD gracias a PHL): Por el lado de la controversia, VE3D en esta otra nota ha sido un poco más directo fuera de los preiews usuales, y luego de probar el juego en el E3, han afirmado que aún por el contenido visto en el demo, el juego no se siente más "original ni nuevo ni revolucionario" que el original, siendo su nombre real "L4D 1.5", y cuestionándose porqué están siendo cobrados precio completo por este "add-on". Ars Technica se sentó con Chet Faliszek para hablar sobre la gente enojada por la secuela, exponiendo que Gabe Newell y la gran mayoría de Vave no estaban convencidos de la idea de hacer este juego tan rápido, por ir contra las políticas de la compañia, pero dió luz verde por la insistencia, entusiasmo e ideas mostradas por el grupo que querían hacerlo. También se expuso que existe un cuaderno con toda la mitología de L4D y porqué la infección sucedió (y lo que pasará luego en la historia), que en el futuro los personajes de los dos L4D podrían encontrarse, y que su sueño es tener 16 personajes yendo por el mundo con sus propias experiencias y vistas. Valve, a raíz de las reacciones, ha ido a defenderse en sitios como Gamasutra, RockPaperShotgun, y hoy recientemente CVG, repitiendo que la cantidad de contenido que han hecho nuevo lo consideran apto para un juego completo aparte y que es muy grande para un simple update de L4D1, que la idea les pareció loca a la mayoría en la compañia, ya esperaban este tipo de reacción por parte de algunos usuarios, y que, siguiendo el trayecto de la desarrolladora y la calidad en los juegos brindados hasta ahora, "confíen en ellos" con este nuevo proyecto. Una nota muy importante que surgió en CVG también es que no es del todo seguro si saldrá más DLC para L4D1 por que se está invirtiendo todo el tiempo posible en el desarrollo de L4D2, siguiendo afirmaciones de otros días de que sí se seguiría soportando el juego original, pero no han querido oficializar nada en ningún anuncio, ni se ha aclarado exactamente si serán mapas nuevos o simplemente los arreglos de errores, la salida de beta del SDK, y el comentado nuevo matchmaking de 4-on-4. Solo queda esperar para el producto final y cruzar los dedos para un nuevo DLC. Fuente: Lavabits
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Laura Chinchilla a ventaja según la encuesta
kanaka replied to aby01's topic in Realidad Nacional e Internacional
Nigga, PLZ. -
lol hasta dijeron en otra nota que el sex mini-game era tan cochinada que hasta daba vergüenza. Sí que Báhdom esta antojando con el Old Republic =O
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la vara estaba requetecontra confirmada como multiplataforma desde ayer Y también: Osea si quieren jugar realmente MGS vayan PSP o PS3.
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http://www.gamingcr.com/forums/index.php?showtopic=20269
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Después de 2 días de que se anunció el próximo cooperativo de zombies Left 4 Dead 2, Valve ha invertido cierto tiempo dentro el E3 para responder dudas y entrevistas sobre lo que han presentado y lo que se espera para los próximos meses hasta su salida este 17 de Noviembre. Sitios de noticias como 1UP, Kotaku, Shacknews, y Joystiq han preparado artículos con información en parte que ya se conocía desde su anuncio, pero también con bastantes datos rescatables, siendo Half-Life: Episode 3 uno de los esperados puntos tocados, pero recibiendo de respuesta simple: "no hay fecha aún, pero las aventuras de Freeman no han acabado. Estén atentos a más". L4D2 si vió un gran arsenal de información detallada, como: Habrán cinco campañas que serán una sola historia de escape (a diferencia de las 4 "películas" sin conexión entre ellas del L4D original) desde Savannah, Georgia hasta New Orleans, Louisiana. Las armas melee serán armas primarias por su cuenta, por ejemplo, se tendrá que elegir entre una escopeta automática y el hacha, solo se podrá usar una a la vez. Estas armas melee como el hacha son capaces de dar golpes mortales siendo bien usadas, como ser usadas con la Witch de forma certera y silenciosa puede acabar con ella de un golpe. Habrán items que mejorarán las armas como las balas incendiarias. Además de nuevas granadas dentro del espacio para pipebombs y molotovs, además del arma primaria, las pistolas, pastillas y medkit. Aún está en discusión más itemes de este tipo. El jefe infectado The Charger es capaz de derribar a sobrevivientes simultáneamente y es muy muy rápido, es como una versión de Tank pero que requiere menos balas para derribar. The Charger soluciona el antiguo problema de jugadores apilándose en una esquina en los eventos Crescendo, esperando a que la horda corra hacia ellos. Los eventos crescendo (cuando se vienen hordas de zombies por algún motivo o acción durante varios minutos) tendrán cierta diferencia en algunos casos con respecto al L4D1, como por ejemplo siendo la única forma para que termine tener que apagar una alarma, agregando tensión y acción en estos eventos para solucionar por igual el quedarse estático en una esquina hasta que termine. Otro ejemplo de evento crescendo de este tipo es un lote lleno de autos con alarmas, que están acomodados para que se pueda pasar sin activarlas, pero que talvez no sea el caso normal. Habrán dos jefes infectados más además del Charger, que será anunciado uno próximamente y otro antes de que salga el juego. Habrán posibles variaciones de clases establecidas como el Hunter y el Smoker, pero posiblemente se mantendrá su diseño visual. Los infectados normales no se detendrán al perder un brazo o pierna, al ser disparados y desmembrados aún seguirán atacando. Los zombies con trajes anti-hazard no les afectará el fuego de molotovs. Se está probando la opción de revivir sobrevivientes entre dos o más jugadores, aunque no es definitivo. El desarrollo del juego empezó inmediatamente después de ser lanzado Left 4 Dead 1. Aún tienen contenido en preparación para Left 4 Dead 1. Aún no se ha decidido si habrá compatibilidad entre L4D1 y L4D2 a la hora de jugar, pero se está conversando y trabajando seriamente. El SDK sí funcionará para ambos juegos por igual. El AI Director 2.0 será capaz de cambiar el clima y la luz del día (pasando de un día soleado a una tormenta que no da visibilidad a nada, siendo imposible ver enemigos ni a los compañeros sobrevivientes y la línea que los rodea), además de los caminos como por ejemplo pasar un cementerio y las criptas están ordenadas de forma diferente entre diferentes rounds. Actualmente no habrá lanzallamas, pero el efecto del juego si ha sido mejorado. El nuevo sistema de matchmaking de cuatro versus cuatro se espera en parte poder solucionar el ragequitting Las campañas del Left 4 Dead 1 tiene buenas posibilidades de aparecer dentro de Left 4 Dead 2. El precio será completo por el contenido que prometen vendrá en la caja (siendo también la razón dada por hacer un juego secuela aparte), siendo las 5 campañas, modos Versus, Survival y uno nuevo aún no revelado, 20 armas e itemes, y nuevos personajes. Se comentó que no estaban satisfechos con L4D1, que L4D2 será la plataforma en la que trabajarán para dar actualizaciones y DLC, para darle vida por mucho tiempo, y además de la reacción que la gente ha tenido con respecto al anuncio (como el grupo de boycott contra el juego desde SteamCommunity con más de 3000 usuarios agregados, y muchos temas desde los foros oficiales como este listando gente y el porqué el negativismo). Finalmente entre la nueva media podemos encontrar un nuevo video de 5 minutos desde Shacknews, la entrevista en directo que se hizo a Doug Lombardi en Gamespot, y algunas imágenes gracias a Kotaku: Fuente: Lavabits
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Preliminary Price: $59.99 for Xbox 360. $49.99 for PC. http://forums.steampowered.com/forums/show...ad.php?t=884519 Amazon Aunque tenga mapas soleados y sartenes, no vale la pena 50$ extra, porque ahora mismo es comprar exactamente el mismo juego dos veces. La mediocre calidad desde los videos que han salido y el hecho que solo va a ser menos de un año de desarrollo no promete algo TAN bueno como el primero, o al menos algo que se le pueda llamar secuela. Será esperar hasta que salga y ver los reviews, pero mejor no ilusionarse. Y NADA DE EP3 EN EL E3!1 QQ
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Serpiente Chinga: El nuevo Juan Santamaría
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Un poco de la conferencia de Microsoft, EA y otros mezclados Project Natal Ninja Gaiden Sigma 2 Modern Warfare 2 APB Dante's Inferno Shadow Complex Alan Wake - Wake Up Trailer Crysis 2 | Presentation Mass Effect 2 - Extended Cut Trailer Star Wars The Old Republic - Press Conference The Saboteur Wolfenstein
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De forma rápidísima lo más "llamativo" de hoy en el E3. Hay más anuncios y juegos con videos de días pasados, pero aquí solo lo de hoy y próximos días. Sí, <3 GameTrailers. Microsoft Conference Project Natal Lionhead Milo Project Alan Wake Splinter Cell: Conviction Crackdown 2 Modern Warfare 2 Metal Gear Solid: Rising Final Fantasy XIII Halo: Reach Halo 3: ODST http://www.gametrailers.com/game/halo-3-od...rt=date#Content (que pereza postearlos todos)
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*cruzando dedos para que sea expa* la verdad con el poco contenido que tiene el primero se esperaría algún tipo de compatibildiad o como algo extra, solo valdría la pena si el contenido nuevo es realmente quiebrapisos, y el precio no son otros $49.99. PD. sky la nota está ahí hace casi 20 minutos pero GCR tarda como 3 horas entre cada revisada con el blog
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Si usted es de los que ha jugado Team Fortress 2 por más de una semana, y gracias al nuevos sistema aleatorio solo le han aparecido armas repetidas en el juego (o talvez ni una sola), Valve ha escuchado el sufrimiento de cientos de jugadores y ha decidido regresar la habilidad de desbloquear armas del Spy y Sniper con solo completar logros. El sistema de ítemes aleatorio introducido en la última gran actualización trabajará en paralelo con este modo, pero si ya tienen varios logros acumulados, estén seguros que varias armas nuevas los esperan en su cuenta. A continuación la lista de cambios liberados ayer: Añadidos logros por milestones o hitos para el Sniper/Spy como una forma adicional en la que los jugadores pueden obtener nuevos desbloqueables Mode Arena Añadido comando de servidor tf_arena_use_queue. Actívelo para obtener el viejo comportamiento de la cola. Por defecto está desactivado Añadido tf_arena_round_time para definir un límite de tiempo en el round [*]Añadido el userid del jugador quién construyó el teleporter al evento "player_teleported" [*]Arreglado el evento de jugador asesinado causando un error en el servidor [*]Arreglados los Espías no siendo telefragueados al estar sobre un teleporter de salida con el Dead Ringer activado [*]Arreglados los atacantes viendo el efecto de partículas del mini-critical para el critical completo si la víctima tiene el efecto Jarate activado [*]Arreglado el Ambassador no haciendo daño a construcciones [*]Arreglados Espías disfrazados como los de su propio equipo no dibujando efectos de sangre [*]Arreglados jugadores asesinados por flechas en llamas no mostrando el ícono de muerte apropiado Además para este fin de semana una buena cantidad de juegos estarán disponibles a jugosos descuentos por medio de Steam, dejándolos a $10 máximo o por mucho menos como Unreal Tournament 3, Trials 2 y Monster Trucks Nitro juntos en Bone-Breaking Racing Pack, Assassin's Creed, Tom Clancy's Splinter Cell, Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent, FLOCK!, Freedom Force y Freedom Force vs. the Third Reich, entre otros. Para más juegos y promociones no duden en visitar store.steampowered.com Fuente: Lavabits
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Después de mucho tiempo en silencio, los modders-convertidos-a-profesionales de Unknown Worlds han anunciando finalmente que su secuela del popular mod de Half-Life, llamado Natural Selection 2, arribará en los meses finales del 2009 (posiblemente a través de Steam), comenzando ya a aceptar preórdenes junto a un nuevo teaser que se ha lanzado para preparar a los fanáticos. Para los veteranos del mod original y gente nueva que no haya oído del juego, nada mejor que visitar el sitio oficial, rejugar el excelente antiguo mod, o simplemente si están decididos preordenarlo con derecho a jugar el alpha y beta antes de tiempo desde este enlace. Fuente: Lavabits
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A como se prometió en dos teasers anteriores, hoy se ha liberado el video revelación del próximo shooter por Infinity Ward titulado Modern Warfare 2. Mostrando nuevos ambientes, personajes, e historia que seguirá como secuela a Call of Duty 4, el trailer nos reconfirma su fecha de salida: Noviembre 10 del 2009. Marquen su calendario, o visiten el redecorado sitio oficial desde este enlace.