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Carmack es Neo en Quake III Arena... vé directamente el código.
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Hyper-meter :: ¿Cuál juego por venir rompe el hyper-meter?
xyGvot replied to Sky's topic in Juegos Nuevos
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Mis m4d dr1vin' sk1llz
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Hyper-meter :: ¿Cuál juego por venir rompe el hyper-meter?
xyGvot replied to Sky's topic in Juegos Nuevos
heh, y pensar que es la versión Alien Swarm de Source. Kudos a Valve por hacer tan flexible el engine, lástima que el SDK sea una completa basura comparado con UDK. -
Skyrim, por favor. O hats de TF2. Gracias.
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John Carmack on Euclideon's Unlimited Detail demo Y de nuevo, aliasing NO es resuelto con Tesselation o más detalle en los polígonos.
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Tesselation es más caro en desempeño que AA y NO suaviza los bordes. -><- le sigh.
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Lamentablemente, Jehuty no sabe de que habla. El aliasing es inevitable, aún en resoluciones nativas o usando "sprites en HD". AF y Tesselation tienen CERO que ver con aliasing. AF es un filtro para agudizar el detalle de las texturas; Tesselation es un método para dar más detalle a props y personajes al simular más polígonos en las figuras. Anti-Aliasing no provee ninguna "falsa sensacion de mas resolución", de hecho uno de los métodos de AA (SSAA) toma la resolución en la que se renderiza una escena, la duplica y la regresa a la nativa. Otros hacen cálculos de diferencia de colores para determinar los bordes y aplican un algoritmo de sombreado para alizarlos. Claramente estos métodos tienen sus costos en desempeño y es lo interesante de FXAA, que brinda los beneficios sin gran parte de los males.
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LOL@mercadeo... no leyeron nada. La vara es gratuita, la pueden bajar y usar sin importar si tienen AMD o NVIDIA.
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Con la salida de más títulos utilizando tecnologías como HDR e Iluminación Diferida, se ha vuelto un dolor de cabeza para las productoras de tarjetas de video la aplicación de métodos de Anti-Aliasing tradicional (MSAA, FSAA, SSAA, etc). AMD le ha ganado la partida a NVIDIA en este campo con el lanzamiento hace un año de MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing), incorporado en la familia 6XXX (y 5XXX más tarde). Este método funciona no muy distinto a como lo hace un efecto de post-procesado en Photoshop, al aplicar un algoritmo de detección de bordes una vez que ha sido renderizada la escena (a diferencia de métodos tradicionales que lo hacen en tiempo real). El resultado es parecido a un 4xAA MSAA sin la pérdida en rendimiento que esta configuración usualmente implica, e incluye los elusivos Alpha Channels (quienes normalmente no son afectados por los otros métodos sin la ayuda de Temporal AA o EATM). NVIDIA se dió a la tarea de responder con el anuncio de SRAA (Sub-Pixel Reconstruction Anti-Aliasing) en Enero de este año. Sin embargo, SRAA aún no ha visto la luz 7 meses luego de su anuncio. En un proyecto aparte, Timothy Lottes, ingeniero de la empresa verde, ha estado trabajando en una versión mejorada de MLAA en una tarea desligada de SRAA que ha bautizado FXAA (Fast Aproximate Anti-Aliasing). La meta de Lottes es crear un método fácil de integrar, que maneje el aliasing mejor que MLAA sin necesidad de mucho poder de procesamiento, corra en hardware DirectX 9 y resuelva el problema en una sola revisión de sombreado de pixeles. FXAA I fue dado a modo de prueba a varios desarrolladores con la consigna de ser independiente de la plataforma en que se corra (AMD, NVIDIA, PS3, X360). La idea inicial era dar una herramienta más a los desarrolladores de juegos de consola para permitir flexibilidad sin sacrificar desempeño o comprometer características. Títulos como F.3.A.R., Duke Nukem Forever, Age of Conan y Battlefield 3 hacen implementación de FXAA I. Sin embargo, como toda primera versión, el desempeño no siempre es el mejor y en algunos casos resulta contraproducente, dado que la implementación del código varía entre desarrolladores. Lottes se dió a la tarea de trabajar en FXAA II, exclusivamente para consolas. El 27 de Julio pasado, Lottes hizo público FXAA III rev 11 y liberó el código fuente de su solución. Esa misma semana, un internauta bajo el simple pseudónimo de some_dude se dió a la tarea de probar el código de Lottes en su laptop al crear un inyector en tiempo real. some_dude posteó su pequeña proeza en el sitio alemán 3DCenter.org y en cuestión de días soltó 9 versiones de su inyector, que entre las mejoras incluye compatibilidad con DX10 y algunos títulos de DX11. Los foros de 3DCenter.org, que cuentan con miembros de varios equipos de modificación de juegos a nivel mundial, recibió el trabajo de some_dude con los brazos abiertos e iniciaron sus propias mejoras. Ya existe una versión con efectos extras flotando en los tubos. Lo más sorprendente de todo, aparte de FXAA en sí y la facilidad de "instalación", es el poco sacrificio en desempeño que implica. Download: some_dude FXAA beta 9 Download: 3DCenter FXAA beta 1 Ejemplos: Mass Effect: NoFXAA FXAA Mass Effect 2: NoAA FXAA Metro 2033@Dx9: NoAA FXAA Mafia II: NoAA FXAA DiRT-2: NoAA FXAA DiRT-2@Dx11: NoAA FXAA DiRT-3: NoAA FXAA Sacred 2: NoFXAA FXAA Arcania: NoFXAA FXAA NFS HP: NoAA FXAA Tourchlight: NoAA FXAA Trine: NoAA FXAA Dead Space: NoAA FXAA World of Tanks: NoAA FXAA GTA IV: NoAA FXAA NFS SHiFT 2: NoAA FXAA BF2: NoAA FXAA BFBC2: NoAA FXAA Dragon Age 2@Dx11: NoAA FXAA PD: recuerden no utilizarlo en juegos multijugador, puesto que pueden ser baneados por modificar archivos del juego. PPD: FXAA puede ser utilizado con otras formas de AA. PPPD: si no nota la diferencia, pues este tema no es para ud. Click here to view the noticia
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Si esto es cierto, ¡irremediablemente me iré de jupa!
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Eso quisiera, pero (ping -t facebook.com)^10000[/CODE] no va a hacer un carajo
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Carmack está breteando en idTech 6 (Rage y Doom 4 usan idTech 5). Para no opacar la salida de Rage, todo lo referente a Doom 4 empezará a ser revelado hasta el otro año.
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Juancho xvt El servidor no se mantiene solo. Los hats no caen del cielo.
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nope. gmail: 8am-4pm steam: 5pm < msn es un spambot fest.
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¿lo tiene enfermo? lolz Yo detesto Steam con ganas, pero para mi desgracia debo reconocer que es el mejor servicio de descargas digitales que existe en estos momentos.
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QQ noob. Los spoys son fáciles de detectar y matar. Tips: clases que están donde usualmente no andan (snipers adelante, soldiers atrás, etc) gente que camina siempre a su espalda no es de fiar spoys no pueden ser atravezados como los compañeros de equipo spoys no pueden atravezar edificaciones de los engineers ponga atención al obituario, para algo está, si vé Spoy <stab> Compa pele el ojo, si ve a su "Compa" inmediatamente luego del obituario = Spoy, duh. si ve a un doppelgänger = spoy. si mata a un spoy y luego fue apuñalado por el mismo en un tiempo corto o el spoy murió de un solo tiro (muerte sospechosa), spoy usa Dead Ringer. Dead Ringer finge la muerte del Spoy y le da 8 segs a éste antes que lo vuelva visible. Al hacerlo visible hace un bullón del carajo con un sonido muy particular. Usualmente Spoys se alejan del área para no ser escuchados o buscan ammo (que les carga el DR). Es fácil predecir donde fueron si conoce el mapa. Este es un spoy con DR, mucho es culpa de los pyros que no saben que conchas está pasando. Como siempre, la mejor forma de entender como counterear una clase es usarla o informarse como juega. Privarse de TODO un juego solo por una clase es una chobada.
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Yo los maldigo por esas mismas razones y otras más.
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Vampire, The Masquerade - Bloodlines está en $5 hasta el Lunes, diría (en una comparación de naranjas y manzanas) que es mejor que Batman AA. La última vez que estuvo en oferta fue en 2008, así que aprovechen agarrar un clasicazo a un excelente precio. Instálense Wesp's Unofficial Patch, y voilá. PD: Sky, tuve que agregar los links a lo macho con tags , cada vez que ponía la dirección usando la herramienta del foro la pantalla quedaba en gris y no podía seguir editando el post. Firefox 5.0, Flash 10.3 r181
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meeeediiiiiiic!
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Si alguien tiene alguna pregunta sobre alguna clase/arma/maña/etc., para el podcast, pueden enviarla a hunhau@gamingcr.com hoy grabamos, kek.
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ROFL Ron Perlman+barba+piel
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Fue lo primero que me sugurió Sky cuando se supo lo de F2P. Igual queríamos usar de base las guías que PC Gamer ha estado sacando (aún les faltan un par de clases), para complementar la de nosotros (que muy seguramente será a modo de podcast por clase).