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Abandono de w3... perdiendo el avance logrado...
Bloodwolf replied to b52|inferix's topic in Warcraft III
Hmm no ando tan seguido por estos lados para saber o determinar porq War3 dicen esta abandonado... pero si mas lo recuerdo la mayoria de torneos q he visto han sido organizados y anunciados a traves de este portal es de War3 Ahora... es normal en comunidades tan variadas que se den "tiempos de inactividad" de un juego... ya sea por un torneo de otra cosa q esta por venir o la entrada a clases por ejemplo. Si seria bueno que se designara a alguien (comite) para encargarse de War3 (si es q todavia no lo hay) para mantener en "check" el status del juego. -
Ahh y no duden en agregan mi MSN para unas tandas de q3
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Un IP mas sencillo de recordar es q3.tuky.com al igual que su server de UT ut.tuky.com creo... aunq no viene al punto Bueno en fin, sip sera q le lleguen... ayer varios de nosostros jugamos con un compa gringo q owneaba con 100 de ping ... y mas en la noche otro compa (de CR), Tuky y yo tamb le entramos... Eso si deben tener el OSP actualizado como ya indicaron (yo me bajaria el 1.03a www.orangesmoothie.com) al igual que punkbuster actualizado (el archivo pbweb.exe está en mi página web para el que lo ocupe... es de copiar al directorio pb en si folder de q3 y correrlo). La otra cosa es q no se si es estricto con lo de los cdkeys o no. SI no me equivoco TUky iba a quitar el cdkey check o algo asi.... yo se q hay un commando pero no me acuerdo... pero lo usabamos en UFT en uno de los servers cuando estaba en mi viejo clan QuakeMafia. Para los que su internet no sea tan rapido o experimenten picos ... primero... cerrar todo lo q pueda "chupar" internet, incluyendo: downloads, pr0n, MSN o cualq programa q le pueda causar molestias al jugar. Los siguientes comandos son muy utiles para el online = Comandos de Q3 para Online Gaming
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Para todos aquellos q gustan del online play... y sienten q no les esta corriendo bien la conexion manda no probar los commandos adecuados a ver si mejora. Los mas importantes y su descripcion: snaps The snaps setting is used to calculate how many gameworld updates you receive from the server. Usable range is 10 to 'server sv_fps setting' and defaults to 20. Version 1.17 of Quake3 forces snaps client side to a maximum of 25 or in some cases a maximum of 30. However the network code works in such a way that snaps should always be set to match or be above the server's sv_fps or a divisor of it. If a game server's sv_fps setting is changed from id software's default setting you may have to alter your snaps setting to compensate. As the optimal setting can be server dependant we suggest you use a snaps setting cycle script such as the one in the Script and Alias Replacements section. Leave snaps at your default until you encounter a server that needs a higher/lower setting. Currently we have seen servers running sv_fps ranging from 20 to 40 so the script covers that range. Example, you will notice on some servers in the UK such as Wireplay and Jolt which use a server side setting of 30 for sv_fps that your ping appears to be double, try using snaps 30. Due to the way that Quake3 interpolates the gameworld updates in a snaps packet for display you may find on systems with a very high com_maxfps, very low downstream bandwidth, usually 28800 BPS or less and very high latency, 300+ ping, that reducing snaps to minimum of 10 or reducing com_maxfps helps. See cg_lagometer for more information on how to adjust snaps setting. rate Identical to the rate setting in Quake2 in that it controls packets so that your downstream connection bandwidth does not get saturated. Setting controls maximum bytes per second. Note that with 1.27 or above and a Stac/Microsoft compressed connection you can no longer use higher rates than normal for your connection type. In 1.29 and above data packets are compressed server side before being transmitted to the client. Even though rate cap limits will be unchanged the actual amount of data sent in packets for a given rate limit will be greater as upto 5:1 compression is possible. In essence a 8000 rate cap limit could mean that after decompression on the Quake3 client you are actually receiving 12000+ bytes for a rate cap of 8000. Connection tweak tables have been adjusted to reflect changes in 1.27 and 1.29. Point release 1.32 added the sv_lanForceRate cvar whhich can force all clients on a LAN to use the maximum rate regardless of the client's rate setting. Servers limit maximum rate so there really is no point in setting it higher than the server you are playing on allows - See cg_lagometer for a guide on how to adjust this setting. cl_timenudge This is similar to pushlatency in HalfLife, defaults to 0 which is our suggested setting for online play. In Quake3 it is normally used for offline bot practice by using a positive value that is the same as average ping. However, a positive value can also be used to stabilize displayed frames with gameworld updates(snaps) and negative values are reported to adjust client side prediction. We strongly suggest you leave cl_timenudge at 0 for online play. However If you do wish to alter cl_timenudge to adjust client side prediction then try a negative value that is 25% to 50% of your average ping. Example if you are currently pinging 100 to the server then experiment with a setting between -25 to -50 as your cl_timenudge value. Note that if you are using a negative value for cl_timenudge the top graph in cg_lagometer may be mostly yellow. A positive value may help if you have problems with gameworld updates (snaps) not being rendered in time. Try a small positive cl_timenudge value of 5,10,15 or 20 never higher. See cg_lagometer for an explanation of how to determine if gameworld updates are not being rendered in time. Do not use a negative cl_timenudge if you are enabling cg_smoothclients. cl_packetdup This setting determines if duplicate commands are sent, range is 1 to 5 and is 1 as default. if a packet gets lost then a 'backup' command may still be received. Set to 1 as default which is recommended if you have packet loss. If you have an excellent connection with very little or no packetloss at all then this could be set to 0 and cl_maxpackets possibly raised. However, as with all settings experiment to see which is best suited for your connection - See cg_lagometer for a guide on how to determine if you need to adjust this setting. cl_maxpackets In Quake2 your FPS governed how many gameworld updates you sent to the server, a high FPS gave an unfair advantage over those with lower FPS. In Quake3 a high FPS has no advantage. The cl_maxpackets setting restricts the number of packets being sent to the server by your client and can be used to help connection bandwidth related problems for those with low upload bandwidth. The default setting for cl_maxpackets is 30, usable range is 15 to 100 on the Internet, maximum 125 under point release 1.32 or above. id software force a higher value when playing over a LAN *. NET_SendPacket: WASEINTR problems can be caused by cl_maxpackets or com_maxfps. As your FPS increases so does the data size of each packet sent to the server. In extreme cases with a very high FPS you could saturate your upstream connection. Note that 56K modems, while downloading at upto 56000 bps, only upload at 33600 bps or less. You may wish to experiment with a lower setting such as 20 for V34 modems setup for hardware compression and a higher setting such as 60 or more for a digital connection. In all cases try to set cl_maxpackets to equal your average framerate or your com_maxfps setting or a divisor of it without saturating your upstream bandwidth. Use the FPS figure displayed using cg_drawFPS "1" as a guideline for actual FPS. For Example if you are currently at com_maxfps "76" then try a value of 38 or 76 for cl_maxpackets. If you have set your FPS above 100 then use a divisor of your FPS, for example if you are currently capped at 125 FPS then try 31/32 or 62/63 as a cl_maxpackets setting. See the note about packetloss in the cl_packetdup entry. When playing on a Punkbuster enabled server you may need to reduce cl_maxpackets and/or adjust pb_sleep to reduce lag spikes. * NOTE: If you are playing a an ISP that allocates you a 62.x.x.x IP address and you play on a server with a 62.x.x.x IP address you may have problems with bandwidth flooding. Quake3 assumes you are on a LAN and forces your cl_maxpackets to a higher setting. The only workaround at this time is to lower your com_maxfps to 100 or below (cl_maxpackets will never go above com_maxfps setting). cg_lagometer Set this to 1 to monitor your connection - The first line is related to your graphics card updating displayed frames in time with received gameworld updates from the server. It will be blue if frames are being rendered in time with the world updates. If it has a lot of yellow then gameworld updates are not being displayed and are being dropped. In this case reduce your snaps or tweak your visual settings to raise your average framerate so it is always above your snaps setting. Another option is to increase cl_timenudge by a very small value, note that if you are using a negative value for cl_timenudge the first line of the graph may be mostly yellow. See cl_timenudge section for more information. The second line is similar to the Quake2 netgraph in that green means packets are being received okay, yellow that capping is causing your client to reject packets and red that the packet was lost. In the case of yellow increase your rate or try lowering your snaps. If you have a lot of red then change ISP or server. If you have to play on the server or use the ISP then make sure that your cl_packetdup is set to 1 and try adjusting snaps and cl_maxpackets to compensate for the lost packets. Tabla de Valores Recomendados: LAN seta cl_maxpackets "125" seta cl_packetdup "0" seta snaps "40" seta rate "25000" ADSL / Cable / Wireless seta cl_maxpackets "100" seta cl_packetdup "1" seta snaps "40" seta rate "25000" 56K Modem seta cl_maxpackets "30" seta cl_packetdup "1" seta snaps "20" seta rate "(See Table Below)" 50000 BPS: seta rate "5500" 48000 BPS: seta rate "5200" 46000 BPS: seta rate "5000" 44000 BPS: seta rate "4800" 42000 BPS: seta rate "4500" 40000 BPS: seta rate "4300" 38000 BPS: seta rate "4100" 36000 BPS: seta rate "4000" Fuente:Upset Chaps
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SIp habia gente con camaras profesionales, con tripode y todo.. Yo lo q filme fui con mi camarita que tamb toma fotos... Tal vez me consiga subir el video mio de 7 min (250 mb) de fatality jugando q4.
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Hmm lo de la escopeta no lo habia notado. Que bueno lo de los pads y las granadas...esto le agrega flexibilidad a las estrategias. Lo de la machinegun de fijo... el fatality aniquilaba a los oponentes antes de q estos se dieran cuenta que habian hecho "spawn" y que les estaban disparando. Pues con decirle que el premio ya no se le daba al q le ganara sino al q le pudiera hacer un frag
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Pueden conocer mis impresiones personales aquí.
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Como ya algunos saben yo tuve la oportunindad de viajar a QuakeCon y asi poder conocer en vivo y en directo el nuevo juego de Raven, Quake 4. Ya la 2da historia de Qcon, la "Post-Story" está terminada y estaría lista para verse apenas se la pase a Keyro y él la suba aca. ------------------------------------------------ Ahora, acerca del juego en sí puedo decir lo siguiente: - Se supone que corre en un engine BASADO en el de Doom 3. Esto significa que puede parecerse al de este juego pero no necesariamente va a ser igual. - Se siente bien. Se siente normal y se puede hacer "strafing" como en quake 3. Al principio puede sentirme muy UT2k4, pero al rato de estarlo traveseando ya se va sintiendo la velocidad. Sino que lo diga Fatality . - Las armas en mi opinión fueron bien elegidas y parecen estar balanceadas, excepto 1 o 2. -- Pummel: igual de divertido y de efectivo. -- Machine Gun: no estoy seguro pero parece que el MG esta más fuerte esta vez. El zoom incluido ayuda a facilitar el "spawn raping" con esta arma. -- Shotgun: se ve normal y el disparo parece igual de potente. -- Grenade Launcher: el dibujo de las granadas se parece al disparo secundario de la arma con la que uno comienza en UT2k4. Un tubo gris que explota a los segundos de haberse disparado. -- Rocket Launcher: todo en orden, el RL sigue siendo una de las principales armas. El splash damage y la velocidad del cohete parecen estar bien. -- Railgun: el "reload time" parece ser el mismo que en q3 y es igual de "rapido". -- Lightning Gun: igual de potente y parece que para este juego tiene todavía más alcance que en q3. -- Nailgun (Q1): la nostálgica arma de Quake 1 vuelve y se siente potente. Se pueden realizar "nail jumps" con esta. -- Hyperblaster (Q2): todavía más fuerte que el "nailgun" esta vuelve del 2do juego para proporcionar daño masivo. -No hay Plasma Gun, a menos que no la haya visto. Parece que quieren reemplazarla con la Nailgun y el Hyperblaster. -También parece haber otra arma más, pero creo q solo es para Single. "Arma DMG." -El HUD se ve MUY parecido al de q3. Los dibujos de las armas son los mismos. -En cuanto al NETCODE no sabría ya q eso fue pura LAN... espero que lo hagan bien para que se pueda jugar como q3 o mejor. -Pareciera que uno puede disparar a través de los teleporters. Si es así estoy seguro que habrá gente que querrá limitar esto un poco para reducir el spam. -No estoy muy seguro pero me parece haber visto a Fatality disparando las granadas sobre los pads y éstas explotando. En resumen el juego se ve prometedor. Como todo juego nuevo hay que esperar y ver que pasa y como se desenvuelve. 2 thumbs up! ---------------------------------------------------------- En mi posesión tengo un video de 7 min donde sale Fatality "owneando" a un noob en Quake4. Es de 250mb así que dudo que lo pueda subir a mi sitio (ademas de las fotos) pero si alguien está interesado debe haber una forma de "compartirlo". Además tengo uno de 20 segs de 10mb de Fatality aunq un poco más lejos (esta enfocadada la tarima donde estan los challengers y fatality al igual que las pantallas mostrando q4) y además otro de 55 segs q muestran como 35 segs de q4 en FFA. Este es de 30mbs.
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Tuanis.... bueno saberlo.... al rato me caigo.
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Ta bueno... suerte con ese proyecto
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En los foros de IGN de GTA (donde hay un post cada 5 segundos) puede q encuentre una respuesta. http://boards.ign.com/board.asp?brd=5257&ui=gamefinder
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Yo nunca tuve problemas con misiones... la bronca era al guardar carros modificados en los garages...
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El TeamSpeak, al igual q el Ventrilo, es cuestion de instalarlo y correrlo. Al correrse generalmente en File o en algun lado sale Server -> New o QuickConnect (TS). Nada mas traveseelo y metale el IP, pass, etc, y le da connect. En mi experiencia personal, habiendolo usado en distintos clanes gringos puedo concluir q el Ventrilo suena mas normal y el TS es como mas robotizada la voz. Ambos funcionan bien en cuanto a calidad. El TS tiende a dar problemas con el Login y el Pass.. es bueno recordar MUY BIEN tanto el username como el password. Una nota con TS: con este programa a uno le pueden dar la posibilidad de registrarse (el admin) para q cada vez q entre ya esté registrado y q el pass q uno use no sea pass al server sino el password propio. El problema se da cuando a alguien se le olvida el pass o pone info donde no debe. Si no está registrado nada mas meta el nombre deseado en Nickname, y luego el password en Password (obvio ), y por supuesto el IP. Si llega a registrarse con el server entonces no llene Nickname sino q ponga el nombre CON EL Q SE REGISTRÓ y lo mete en Login Name. El pass lo cambia al q haya asignado ud. El Skype es más como para usarlo en una empresa. Tiene hasta sonido de llamadas y todo. Es como un MSN con VoIP incluido . No lo he probado mucho.
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Ya era hora q pusieran algo de Q3!!! Si, el mae de MAR, chance... los compas pasan madreandolo en IRC.. es muy divertido. (#MAR on enterthegame.net)
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La cuestion es q siempre y cuando las 2 personas tengan acceso a internet y esten en el mismo server de TeamSpeak o Ventrilo van a poder hablar *gratis* donde sea q esten. *la "comunicacion" no cuesta nada ya q todo es por internet Estos programas son ideales para comunicarse con sus compas o clanmates mientras juega, pero si a ud le da la gana igual puede ponerse a hablar con su novia de otro lado o como sea y no paga de mas. Lo de las llamadas desde la compu a tel no lo entiendo muy bien. De hecho... alguien sabe algo del Cheyenne ?
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Si eso fue lo q me dijeron unos compas q tenia mas alto el ping. Pero si alguien leyo mi problema se supone q con ADSL ya no hay Packet Loss tan feo como me esta pasando ahorita con Amnet.
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A mi en específico me interesaría saber el rendimiento de ADSL... últimamente he tenido problemas con AMNET -> ver problema Packet Loss Lo curioso es q el Zeraph me contó q un compa q vive por la Pops de Curri esta con AMNET al igual q yo, pero q no tiene los problemas yo tengo... entonces? Yo quería ver si con ADSL se arregla. La verdad ya estoy harto de este servicio tercermundista no apto para gamers on-line.
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A lo mejor tiene problemas con algun vestigio de otro MSN (no el q trae windows sino el 6.0 o algo asi). Yo q ud reviso bien si los otros MSN fueron borrados y q el instalador esta completito
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Claro claro WarCraft es toaaa!! Verdad q para jugar eso en internet hay q pagar o algo asi? al mes Como lo juegan aca en CR?
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Esta tuanix ... todavia no me consigo WoW
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Estaba checando el sitio uno de estos dias y me encontre con un link de Diario de Viajeros con una imagen en donde se lee "Living as a Dead..." A mi como q me sonó medio raro ... x q la palabra dead en este caso parece como q fuera un adjetivo..como q fuera a decir "Living as a Dead Man" pero no lo dice. Como sugerencia yo pondria "Living like the Dead.." o "Living as Dead". Link Imagen
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Se ve bien tuanix... de un articulo q lei decia q el Q4 viene a retomar la historia de Quake2, donde uno batallaba contra los Strogg... se supone q ahora uno lleva la batalla al mundo de estos, razon por la cual hay tanta carajada tipo guerra (los mecas estan sweeeeeeet ) En otras palabras el Q4 SE SUPONE va a hacer de continuacion de Q2 para Single y de alguna forma retomar el Multi de Q3. Ademas otro articulo decia q el railgun viene de nuevo pero con algunas variaciones (no decia cuales, era una entrevista a uno de los maes q trabajan en Q4). En cuanto al mae del final no se si sera Xaero... puede ser... ya q este mae es uno de esos cyborg de q3 y el video como q explica como se "hacen" estos bichos . En fin... cant wait!!! Si me alcanza $$$ para qcon fijo me tomo unas fotos de la exhibicion de Q4.
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Queria saber si alguien ha estado experimentando pérdida de paquetes ultimamente. Yo estoy todavía con Ament 512 upload / 128 download y desde hace como una semana a ratos el Packet Loss se pone bien feo. Se vuelve injugable el internet ademas de q se alerda lo q baje si es q no se arruina, y a veces se pega la navegación. He utilizado un programita llamado Ping Plotter por medio del cual pude obtener los siguientes resultados. Las imágenes son un poquito grandes así que las deje en mi ftp> Tracings: 8:56 AM 11:30 AM 12:50 PM 7:13 PM 9:19 PM 9:52 PM Como pueden ver el packet loss es evidente. Tanto en mi red local como de mi choza a Amnet no hay problemas. El problema llega cuando la información viaja por sprintlink.net (item #8) y por uunet.ord.scnet.net (item #13). Son los q mas problemas dan. Las grandes barras rojas representan el Packet Loss... escrito en porcentaje a la izquierda de las mediciones. Al parecer, aunque todavía no lo he confirmado, una posible razón de esto sea que racsa este mandando toda la información por la misma ruta y el alto tráfico provoque estas pérdidas. Otra posibilidad es que el ruteo simplemente esta mal de nuevo. Alguien (no tico) por ahí me dijo q eso pasa con cable y q con ADSL eso es menos probable q suceda. Entonces lo que quiero decir es... SI ALGUIEN QUE TENGA CONEXION ADSL CON EL ICE Q POR FAVOR SE BAJE ESE PROGRAMA Y LO CORRA UNAS HORAS A VER SI PASA IGUAL. Si no pasa igual me cambio de ISP (Internet Service Provider) Para mayor efectividad si alguien esta dispuesto a correr el programa al mismo tiempo q yo para ver diferencias q me contacte ya sea por medio de PM (Private Message), de MSN o AIM (AOL Instant Messenger) o a través de mi correo. Toda esa info esta en mi profile. PD: Si se consiguen el programilla consigan el Shareware (30 días) para q vean lo q veo yo.
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Di pues como el correo de Amnet estaba lleno =/ se mando la carta x Fax y supuestamente se le entrego a la supervisora. Nunca mas volvi a oir de ellos... Para los q no saben se puede intentar cambiando a IP estatico... eso le ha funcionado a la mayoria... aunque recientemente a servidores de NYC (New York City, costa Este) se me aumenta un toque.