Los ragdolls y reacciones de impacto no son algo que importe en ningún Quake porque el daño no se registra por zonas.
FEAR usa unlagged, Quake IV no.
El mes que estuve jugando FEAR Combat, noté que muchos de los frags que hacía no eran posibles (con 140ms), es pura compensación. Aunque es bien cierto que QIV tiene uno de los peores netcodes, pero es herencia de Doom 3.
En resumen digo que están iguales, QIV casi imposible de jugar arriba de 100ms, FEAR lo deja a uno hacer frags (con >100ms) que estarían MFT en LAN.
/rofl
No es algo que estuviera planeado en el diseño de QIV. Ya eso es cuestión de gustos, ningún juego es mejor a otro porque le permite a uno hacer headshots.
Este punto lo atribuyo a desinformación: en los Quakes andar con una arma "liviana" como gauntlet no lo hace a uno andar más rápido o más lento ni tampoco "silencioso", para eso se camina, y para andar rápido se aplican los saltos de strafe y circle jump.
/queda fuera de discusión que Quake IV es muchísimo más rápido
Igual que lo del headshot, no es intención de Quake IV ser un juego realista.
Otra vez, cuestión de gustos.
Cuando dije arriba que Quake IV no es mejor a FEAR, lo dije en el sentido que:
FEAR (gracias a la versión Combat, que es gratis) posee más jugadores online que Quake IV (click)
FEAR recibió mejores reviews que Quake IV
Quake IV no vendió tanto como id Software/Raven esperaban (click) /leer la pregunta "How well did Doom 3 and Quake 4 sell?"
De hecho ninguno de los 2 juegos llegó al top 10 de NPD en 2005 (click), pero al menos Monolith no reportó bajas ventas (prueba de ello que también se apresuraron con el Extraction Point).