Jump to content

xyGvot

Staff
  • Posts

    1,629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by xyGvot

  1. y que tal War§ow? Es gratis, gráficos decentes, diseñado para MP y corre en casi cualquier máquina :>
  2. perdí 10 mins de mi vida en eso -___-
  3. se imaginan ver "Saving Grenadier Schultz" o jugar "Iron Cross: Axis Assault"? Como dicen los comentarios del link, lean Fatherland de Robert Harris, recomendado. Ahora, cambien en ese video Alemania Nazi por Estados Unidos, y deja de ser ficción.
  4. La velocidad de la que yo hablo en el post de arriba es alusivo al movimiento: en los Quakes hay una serie de saltos especiales que se utilizan para recorrer distancias en un tiempo corto. FEAR solo tiene "sprint"... Ambos juegos son FPS, y como todo FPS quién tenga mejor tiempo de respuesta (reacción) usualmente lleva las de ganar.
  5. xyGvot

    Q4Max 0.77

    O_ o'
  6. Los ragdolls y reacciones de impacto no son algo que importe en ningún Quake porque el daño no se registra por zonas. FEAR usa unlagged, Quake IV no. El mes que estuve jugando FEAR Combat, noté que muchos de los frags que hacía no eran posibles (con 140ms), es pura compensación. Aunque es bien cierto que QIV tiene uno de los peores netcodes, pero es herencia de Doom 3. En resumen digo que están iguales, QIV casi imposible de jugar arriba de 100ms, FEAR lo deja a uno hacer frags (con >100ms) que estarían MFT en LAN. /rofl No es algo que estuviera planeado en el diseño de QIV. Ya eso es cuestión de gustos, ningún juego es mejor a otro porque le permite a uno hacer headshots. Este punto lo atribuyo a desinformación: en los Quakes andar con una arma "liviana" como gauntlet no lo hace a uno andar más rápido o más lento ni tampoco "silencioso", para eso se camina, y para andar rápido se aplican los saltos de strafe y circle jump. /queda fuera de discusión que Quake IV es muchísimo más rápido Igual que lo del headshot, no es intención de Quake IV ser un juego realista. Otra vez, cuestión de gustos. Cuando dije arriba que Quake IV no es mejor a FEAR, lo dije en el sentido que: FEAR (gracias a la versión Combat, que es gratis) posee más jugadores online que Quake IV (click) FEAR recibió mejores reviews que Quake IV Quake IV no vendió tanto como id Software/Raven esperaban (click) /leer la pregunta "How well did Doom 3 and Quake 4 sell?" De hecho ninguno de los 2 juegos llegó al top 10 de NPD en 2005 (click), pero al menos Monolith no reportó bajas ventas (prueba de ello que también se apresuraron con el Extraction Point).
  7. xyGvot

    Q4Max 0.77

    Unlagged NO REDUCE pings en lo más mínimo, lo que hace es registrar los impactos de las armas del lado del cliente. El debate de incluir o no unlagged toma muchas cosas en cuenta, por ejemplo: digamos que ud persigue a alguien hasta una esquina donde dobla su enemigo y ud dispara; en tiempo del servidor el enemigo se encuentra a salvo del otro lado de la pared, en tiempo cliente (por cuestiones de transimisión de paquetes) ud aún no ve que el tipo ha doblado hasta que se actualice la info proveniente del servidor. Lo que hace unlagged es quitar la predicción tiempo servidor y la acomóda al cliente, i.e. su tiro se registra como certero, aunque su enemigo esté del otro lado de la pared. Es eso justo? Por dicha es algo que ya surgió en los foros de q4max y arQon tiene la última palabra, pero él (por las pedidos de features que he visto en los foros de promode) no es de dejarse llevar por algo que esté en boga, así que dudo que q4max utilice unlagged. Uno de los puntos de partida que toma arQon para decidirse a no usar unlagged, es que éste no compensa proyectiles (lease rockets/granadas/nails/blaster/etc), lo que obviamente hace el juego online más tirado a hitscan (rail/lg/mg/sg) y es bien sabido que Q4 es de rail/lg, en otras palabras, desbalancearía aún más el juego.
  8. xyGvot

    Server Q3A

    la misma semana que posteó eso y hasta la fecha, no he visto el servidor arriba :<
  9. \o> hf Kinchón
  10. No lo es, pero el 1, 2, y 3 sí.
  11. carajada más adictiva... de 10pm a 4am de un solo tirón, que ni se sintió. lo bueno es que no hay servidor que pase vacío, y la gente no es un montón de teamkillers idiotas que ponen "LOL" a cada rato. /me harté de la bajadera de mapas y me fuí a uno que solo rota mapas originales ggs rox.
  12. tanto así no, pero para la mejor de todos los tiempos, mis candidatas serían: Shock Rifle (UT) Redeemer (UT) Lightning Bolt (QW) Devastator (Duke Nukem 3D) Shrink Ray (Duke Nukem 3D) Chaingun (Doom) Double Barreled Shotgun (Doom II) Gravity Gun (HL2DM) Voodoo Doll (Blood) /thread hijack mofos!
  13. Q2's BFG > random MMO shit > Dark Matter Gun /como carajos va ganando la BFG de Q3?
  14. xyGvot

    CPMA v1.39!

    Luego de la confirmación de Quake III Arena como juego oficial para el próximo CPL World Tour 2007, arQon y su equipo en promode.org nos dan la que quizá sea la versión más pulida del Challenge Pro Mode Arena hasta la fecha desde su salida en 1999, con un nuevo sistema de menúes que permiten crear el archivo de configuración (cfg) desde los mismos. Además, entre los cambios más importantes están: la habilitación de los bots de CPM en modo vQ3 y un rebalanceo completo del arsenal para el modo 1v1 en promode. Download: CPMA v1.39 (8MB) Download: Map pack (117MB)
  15. claro! por la ironía en que terminan siendo lo que tanto critican: trolls.
  16. good job! :>
  17. xyGvot

    Quake 3 A

    :< Dennis "Thresh" Fong, campeón induscutible de Doom, QW y Q2, ayudó en el desarrollo de Q3A, considerado el primer jugador profesional de la historia; fundó lo que hoy es FiringSquad y Xfire (que luego vendió por $102 millones a Viacom). /rofl
  18. read no solo habla de las nuevas consolas, sino del blu-ray y hd-dvd.
  19. \o> PatasVerdes. Slackman hizo lo que Chuck Norris no: quitar los "facts" propios de internet!
  20. En la segunda parte de una entrevista publicada hoy en GotFrag, Ángel Muñoz, CEO y fundador de la Cyberathlete Professional League (CPL) anunció el juego principal que será utilizado en el World Tour 2007: Quake 3 Arena. Basándose en las declaraciones previas que Quake 4 aún no se encuentra listo para la competencia, Muñoz confirmó lo que ya se sabía de antemano. Entre las razones de peso que menciona Muñoz están: La consistencia (tomando de ejemplo a CS, una plataforma que se ha mantenido como referente al juego en equipos y no ha variado desde hace varios años) Audiencia (algo comprobado, Q3 goza de mayor popularidad que Q4, aún luego de 7 años de existencia) El netcode (proveído por CPMA, mod oficial de CPL, da una experiencia casi LAN con pings ~100, mientras que Q4 es una de las áreas que necesita más trabajo) Soporte de la comunidad Con el código fuente de Q3 liberado hace unos meses, cualquier cambio considerado en pos de la competitividad puede ser implementado directamente. Las fechas y stops oficiales para el torneo anual del 2007 serán anunciadas en Diciembre, durante las finales del actual torneo. Así que queda Sarge para rato! Ver: Entrevista: Ángel Muñoz@GotFrag (parte 1) Ver: Entrevista: Ángel Muñoz@GotFrag (parte 2) Ver: CPL World Tour 2007
  21. xyGvot

    COD4

    ja! Battlefield 2008!
  22. xyGvot

    Gamer Tico...

    UT2004/CPM T_T estoy en CAL con War§ow y juego pickups en IRC semanalmente, pero jugar con 120< de ping no lo hace muy competitivo que digamos, aquí nadie lo juega constante, siquiera un servidor del juego, y mucho menos espero que tome impulso en el país pq no es un juego de "instalo, configuro, y owneo", tiene énfasis en el movimiento que requiere de mucha práctica; no queda más que subir el ancho de banda y esperar a que mejoren los pings a ATL. La gente lo que busca es gratificación inmediata: ser buenos en un juego de la noche a la mañana empleando un mínimo de horas en él. /en CS incluiría a la gente de Crossfire, aunque no es un team "nacional", tiene 3 ticos iirc.
  23. ggs. /props por el review blewd.
  24. cambie el ram de lugar, :> /true story
  25. heh, pq? no tenemos suficiente gente interezada en CoD como para formar un equipo. /hf blewd
×
×
  • Create New...