
b52|Scila
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No Super Weapons : Quita el redeemer y el ion painter. No Adrenaline : Deshabilita la adrenalina, no hay contador ni combos. UTCompv1.6a : Mod competitivo, agrega hitsounds y brightskins entre otras cosas. AntiTCC 18h : Para evitar trampas, especialmente útil porque este va a ser el primer torneo BYOC. LockRollOff : Otro sistema anti-trampa, limita el valor del RollOff para evitar ventajas injustas con el sonido. Los primeros dos vienen con UT, los otros son pequeños y fáciles de instalar.
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Maes usen la funcion de busqueda.
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Solucion rapida para el cd-key: Setup -> Cd Key Llenenlo de 0s y le dan accept. Con eso el juego quita el key por la sesion, apenas se reconecten va a aparecer el key viejo como si nada.
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Mannana (22-8-2005) voy a estar en el servidor a partir de las 6 pm de nuevo (o antes si me avisan). Espero ver a algunos por ahi.
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Para quienes AntiTCC ha pateado por "Illegal player ID", esto es del chagelog de la version 1.17: Viendo los logs he visto que varios tienen versiones viejas del juego, si pueden actualicence a 3355.
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Haga una busqueda en el foro de fastpath, hay por lo menos 2 threads donde se trata el tema. El cambio se hace en el DSLAM, que esta en el ICE.
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Todo muy cierto, solo una aclaracion. Los hitboxes de q3 son solo 2 cubos. Al agacharse el cubo superior colapsa en el inferior, pero eso es todo. Asi se ahorraron ese problema de los modelos pequennos vs grandes. Para el juego bones tiene el mismo volumen que TankJr. Por otro lado, no crean que con parches se arregla todo. OSP y CPMA son solo retoques de un juego que desde el principio era decente.
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Esta prueba no es muy confiable porque no hay control sobre varios factores. El calculo es sencillo: X% de 100Mb/s = XMb/s = X * 1000Kb/s A slackman le deberia dar entre 1.1 y 1.2% de utilizacion. Recuerde que 1KB/s = 8Kb/s. Mejor usan testmy.net para lo que es ancho de banda y WinMTR para tiempos de reaccion. Edit: Se me olvido la diferencia entre KB y Kb.
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Mae rambo, haga la matematica: 0.12% de 100Mb/s = 120Kb/s Con solo esa prueba su coneccion no parece tener problemas. Ya reviso si esta en fastpath? Me da la sensacion que Ironman tiene una coneccion de 512 con problemas, BloodWolf esta en las mismas.
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Ya varios me han preguntado que es esa clave, pues eso les pasa por no leer. Se trata del sistema de loggeo de estadisticas del juego, ahi pueden poner cualquier user/pass, es por si en algun momento ponemos un sitio que muestre todos esos numeros. Lo del cd-key me tiene "bateado", se supone que no los esta revisando. Aviseme el dia y la hora a la que se va a meter para ver que es el asunto. Mañana martes (16-8-2k5) voy a estar en el servidor desde las 6pm.
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El servidor no esta revisando keys, ese es un detalle que tendremos que revisar despues.
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Yo puedo casi todos los dias en la tarde y los jueves despues de las 7 u 8pm.
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Update (12-8-2005) Le instalamos AntiTCC118h al servidor. La idea es mantenerlo en linea minimo hasta la MLP3 para poder entrenar. El resto sigue igual.
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Los ultimos dias el servidor ha estado caido. Pero no se preocupen, lo vamos a subir cuanto antes y esta vez con mapas nuevos y AntiTCC. Si quieren retos, solo pongan un post y vamonos!
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La informacion la obtuve de varios lugares, principalmente foros españoles y me parece que wikipedia. Fue un error no haber salvado los URLs. Busque cosas asi como "dsl ping" o "dsl latency" en google.
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La siguiente informacion es lo que he podido averiguar del fastpath e interleave, en ningun lado lo he encontrado como lo voy a explicar, asi que no se lo tomen muy en serio. La tecnologia DSL inicio como un metodo para enviar video a travez de redes de cable (de tele). En ese contexto los paquetes perdidos degradan la informacion. Por ejemplo digamos que ud esta viendo el A y se viene un pico de interferencia, entonces se pierden paquetes y ud vera una mancha negra en alguna parte de la pantalla o alguna otra distorcion. Esto seria con fastpath donde los paquetes se mueven en orden. Con interleave lo que hacen es espaciar los paquetes. Es decir que si ud tiene canal A y canal B va a tener algo asi (cada letra es un paquete): -FastPath: AAAABBBBAAAAA etc. -Interleave: ABABABABABA etc. La idea es que cuando hay un pico de interferencia la degradacion en una imagen particular sea lo menos perceptible que se pueda. Recuerden que con aplicaciones de video retransmitir paquetes es inutil. Ahora, digamos que estan jugando con interleave. Van a tener algo similar a esto: J J J J, etc. Ven como el modem se espera un momento antes de enviar el siguiente paquete? Con fastpath seria asi: JJJJJJ, etc. Eso es lo que he entendido de todos los sitios donde he buscado informacion al respecto. Por desgracia ninguno ha sido una fuente comprobada.
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No se trata de LANes de fin de semana, si no de eventos oficiales. Sin embargo muchos estan pasando de largo el objetivo de la encuesta. Hasta donde se Xygvot no se refiere a juegos en equipos como COD, BF,etc. Creo que mas bien se refiere a juegos reconocidos mundialmente por se competitivos (léase que estan en WCG, ESWC, CPL, etc), principalmente del estilo de Q3, UT y PK. Y no crea que 1v1 o 2v2 se trata solo de entrenar 8 horas por dia. No hay nada mas satisfactorio que mejorar el nivel de uno, cosa que no se puede hacer si cada mes cambia de juego porque "solo estamos chingando". PD: WCG se ha vuelto excesivamente comercial y eso se demuestra en los juegos escogidos PD2: Si les da la sensacion que pienso que si un juego no tiene futuro en competencias internacionales no vale la pena hacer torneos, es porque es cierto. PD3: Morales -> perdon por el abuso de trademarks Edit: No hay que entrenar 8 horas por dia para mejorar el nivel, solo hay que tener ganas.
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Precisamente esa es la idea. No se si usted estaba en la epoca dorada de q3. La diversion en las LANes era ver quien era mejor, aprender nuevos trucos, etc. Se trata de superarse a uno mismo y los amigos. Es por eso que me disgustó un poco el FFA "competitivo" que propuso Ramboscar hace varios meses (por dicha ya cambio de idea ). La competencia es una parte importante de los juegos multiplayer, si solo quieren hacer loco mejor se quedan con los bots. Voté por 1v1 porque es el modo de juego que mejor representa estas ideas, sin embargo en 2v2 tambien se requieren muchas de las mismas habilidades y ganas de mejorar.
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Creo que lo que mas molesta al ICE y otras compannias de telecomunicaciones son los sistemas VoIP que permiten hacer llamadas normales. La idea es sencilla, uno paga una cierta mensualidad para conectarse a una compannia. Cuando ud, el usuario, levanta el telefono IP (va conectado con Ethernet a un router o modem) oye tono como si fuera cualquier telefono. Marca, habla, todo normal. Lo que sucede es que su llamada fue a los servidores de la compannia: 1) Si la llamada es hacia otro telefono IP de la misma compannia, sale practicamente gratis puesto que todo se mueve por internet. 2) Si es a un telefono corriente (PSTN) la compannia transfiere la llamada de forma transparente y todo transcurre como cualquier otra llamada. 3) En algunos casos a ud le asignan un numero, cuando alguien (un cliente llamando a Tech Support, su novia, etc) lo marca, la llamada es transferida a internet y llega a su telefono donde contesta normalmente. La gracia es que uno puede llamar a Japon, por decir algo, y paga como si estuviera en el mismo lugar que los servidores. (i.e. si la compannia esta en EU, ud paga como si la llamada saliera de ahi). Los programas como teamspeak, ventrilo e incluso la version gratuita de skype son sistemas VoIP en su mas pura expresion. Los sonidos se mueven como cualquier otro dato de una compu a otra, haciendolos casi imposibles de rastrear o bloquear. PD: Pensandolo bien, el ICE podria bloquear URL´s e IP´s de las compannias proveedoras ( ) y con eso se quitarian el problema de llamadas Internet-> Telefono.
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Me parece un intento desesperado por manejar el VoIP. Con aproximadamente 65k puertos, la gran mayoria configurables, es dificil bloquear algo. Un simple cambio en la configuracion y listo.
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Update: Desde hoy en la tarde (25-6-2005) el server tiene una nueva configuracion. Se actualizo el UTComp a la version 1.6a. El modo de juego por defecto es el Duel de UTComp. Este solo puede ser cambiado por los administradores (Tuky y yo de momento). Tomen en cuenta que lo mas probable es que los torneos se hagan en modo 1v1, tal vez 2v2. FFA esta fuera de la cuestion. Todavia faltan algunos cambios pero estamos cerca de la configuracion final. Para los curiosos esta es la configuracion basica (basada en WCG y GGL): Mutators: No Super Weapons, No Adrenaline, UTComp Game Type = UtComp 1.6a Duel Timelimit=15 GoalScore=0 SpawnProtectionTime=0.0 bPlayersMustBeReady=True bForceRespawn=True bWeaponStay=False bAllowBehindView=False bTranslocator=False Double Damage: Off Hitsounds: Line of Sight Brightskins: UTComp Style Grenades on Spawn: 1 GameSpeed=1.000000 bAllowWeaponThrowing=False bWeaponShouldViewShake=False bEnableEnhancedNetCode=True Cualquier cosa pueden preguntar por medio de este thread.
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El presscot es medio dolor cuando se trata de enfriamiento. Como siempre el sistema stock a apenas suficiente y la situacion empeora cuando esta mal montado. Puede empezar por volver a colocar el disipador, si puede use pasta termica de verdad como la Arctic Silver. Es barato y los resultados pueden ser sorpresivamente buenos. Si todavia tiene problemas revise el flujo de aire en la caja. Ojo que no estoy diciendo que vaya gaste 10k+ colones en ventiladores con lucecitas e idioteces de esas. Me refiero a acomodar cables, tal vez recortar las parrillas de los ventiladores y ese tipo de cosas. Por un ultimo puede comprar un disipador de verdad. La razon por la cual este es el ultimo paso es porque es el mas caro, y ademas se beneficia de los 2 anteriores. Busque algo de calidad Thermaltake esta fuera, y coolermaster no anda muy lejos. Probablemente la mejor opcion sea thermalright. Este sitio le puede ayudar a escoger: http://www.overclockers.com/articles373/p4sum.asp No se olvide del ruido, esta es una de las principales razones por la que ocupa un disipador eficiente.
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Gracias a la colaboracion de tuky ya es utlizable el primer servidor de Unreal Tournament 2004 del pais. Todavia estamos afinando detalles, asi que esperen mejoras en los proximos dias. Para entrar esriban "open ut.tuky.com" (sin las comillas) en la consola . Tambien lo pueden accesar escribiendo esto en IE: UT2004://ut.tuky.com Pueden entrar a este sitio para verificar el status del servidor: http://tuky.com/ut/ Esperamos que saquen provecho y entrenen para las proximas actividades.
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Aqui en el brete tenemos ADSL 512/128 y Cable Modem (Cable Tica) 256/?. Con un traceroute simple obtuve la imagen adjunta. El primer trace es con el Cable Modem, el segundo con DSL. En mi casa tengo el mismo problema, del modem/router DSL al ICE hay unos 50ms que no deberian existir. En ambas conecciones se usa el mismo modem asi que puede ser una razon. En cuanto a confiabilidad no sabria decirle. Espero que con el "Internet Avanzada" saliendo de la etapa de pruebas el uptime sea casi perfecto de ahora en adelante, aunque no ha sido problematico. Edit: Casi se me olvida, 10.0.0.10 = Servidor del brete , 192.168.1.1 = Modem/Router DSL
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Sip, estan en el ultimo piso, cerca de PC Doctor.