Personalmente el gaming competitivo dejo de importarme hace mucho tiempo, por ocasiones resurge pero no como antes, pero hay algo que he notado en la "comunidad", que creo que afecta bastante, y es la manera en como se maneja la competitividad dentro de la misma.
Cuál es el esquema actual de competitividad? GamingCR organiza un torneo por año de cada juego que considera que tiene una audiencia para dicho torneo. La gente se emociona, entrena, define estrategias, etc. Viene el torneo, gana quien tenga que ganar, y ya. Luego del torneo la gente se olvida del juego, o al menos de la "comunidad", hasta que venga el próximo torneo.
Recuerdo que en los tiempos en los que era más "competitivo" (en W3 específicamente), habían torneos online, el servidor del HM reunía a la gente regularmente, habían LANs, etc. Dado a que mi competitividad reciente es básicamente nula no puedo decir que estoy seguro, pero es mi impresión que en la actualidad actividades como las anteriores se han dejado de lado por completo.
En mi caso particular, recuerdo que después del último Clan Wars de W3 estaba realmente determinado a volver el año siguiente y partirle la madre a todo el mundo, luego de que finalmente consiguiera una conexión decente a Internet. Practiqué como loco por un tiempo y vi que ya nadie jugaba, que jugar en B.net era una ###### y que la comunidad estaba bastante muerta. Ante eso, y ya con "banda ancha", decidí jugar WoW, que era donde muchos compas estaban entonces.
Esto no pretende ser una vara para decir que la comunidad o GamingCR o Allan Rojas, director general de la cQGL tienen la culpa, ni pretende ser la historia de por qué yo hice x o y, simplemente pretende ilustrar mi punto de que tener sólo un torneo al año sin tan siquiera una LAN de por medio no sirve para las ambiciones del gaming competitivo.