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[Downloads] Quake IV Multiplayer :: Video


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en ningún video hay un pelele intentando hacer strafe jumps o bunnyhopping -__-, da la impresión de ser un juego relativamente lento, supongo que debe ser por el fov 90.

En cuanto al diseño de las armas, el RL y la RG son MUY parecidas a las de UT2004 O_O, NO debían haber tocado los viejos diseños de ambas, al menos para MP : < imo

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Hay un tercer video en PlanetQuake3.net, donde se puede apreciar mejor un 4v4 TDM. Uno de los tipos empieza a saltar pero no pareciera esforzarse mucho, asi que tampoco se puede apreciar como esta la cosa con la física, aunque Raven afirma que Q4 es matemáticamente igual a Q3.

También se puede oir al "comentador" de Q4 diciendo "teams are tied" "blue team leads" :>

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Se ve tuanis, lo de los modelos de armas y esos detalles no son importante pq al final ni veo el arma, son detalles sin importancia. Igual hay que esperar pero esta primera impresión me gusto mucho.

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de porsi desspues le aplican el parche oficial de nivel internacional y las caracteristicas del juegop originales desapareceran... por eso no hay bronca

asi q, mas q esperar el Q4 esperemos el parche de la CPL (o como se le llame al organismo encargado de eso <_< )

para empesar a jugar porq Q4 = D3 osea tieso se mueve mas UT

PD: Tengo q ver ese video un dia de estos durante un dota

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para empesar a jugar porq  Q4 = D3 osea tieso se mueve mas UT

ichhh :o , mae se nota que no has visto los videos...tanto el de Fatal1ty como el FFA.

JAMAS, va a ser igual de "tieso".

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Yo diria que lo mas importante es que la fisica sea igual, porque como dice gato, al final ni siquiera uno ve el arma, a mi la verdad me parece que lo que vi es bueno, poco a poco las cosas van cambiando , al final con todos los parche y actualizaciones , va a cambiar mucho, recuerden como era q3 al principio!!!

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Quién dijo que UT es tieso? O_o

Epic, se dijo que la física es matemáticamente la misma a la de Q3, entonces no prob.

Por otro lado, lo que más preocupa ahora es el netcode y el tamaño de los demos, se supone que Raven está haciendo pruebas extensivas para evitar una pifia como lo fue D3 en estos aspectos.

D3 usa código sincrónico determinístico (synchronous deterministic netcode), puesto que el juego hace uso de una tecnología para registrar los impactos de armas en los modelos llamada per pixel hit (impactos por pixel). Se realizó teniendo en mente recompensar la buena puntería del jugador pues registra los impactos exactamente adonde se apuntó (ergo, per pixel).

En Q3 (y todos los juegos pre-D3), se usa otro método para registrar impactos, llamado hitbox (cajas de impacto), que "agrupan" los polígonos de un modelo en cajas, para facilitar el registro de los impactos.

20040401002623_hitboxes.png

Así, en CS, un modelo de la cabeza puede ser menor al hitbox correspondiente, sin embargo, sin un jugador impacta alguna de las esquinas "invisibles" de la caja (agregando las grandes posibilidades de que esto ocurra gracias al tan defendido "recoil"), termina en un headshot. Esto se presenta tanto online como LAN.

En Q3 no hay recoil, pero si hay un "problema", que existen muchos modelos diferentes de los cuales escoger, lo que implica diferentes hitboxes para cada uno de ellos.

-"pero eso no pasa porque yo uso a TankJr de enemymodel!"

nope, al menos online es cuando más se presentan inconsistencias, ya que, si bien es cierto, ud le está disparando a TankJr, el otro jugador NO ESTA utilizando ese modelo, y es aquí donde viene el pleito para los programadores, puesto que tienen que calcular las variaciones que ocurran entre un hitbox grande (como el de TankJr) y uno pequeño (suponiendo que el otro jugador esté usando Sarge/Klesk/Bones).

Que tiene esto que ver con el netcode?

Pues el impacto por pixeles, siendo más preciso, requiere de mayor ancho de banda, mientras que el de cajas de impacto, siendo más variable, no.

Y que tiene que ver con el tamaño de los demos?

Un demo es una recreación de envío de paquetes entre 2 clientes (estos paquetes incluyen las armas utilizadas por cada cliente, movimientos efectuados, etc), y entre esos factores está el registro de impactos. El impacto por pixeles requiere de más recursos, por lo que el tamaño de estos paquetes llega a ser increíblemente extenso (una partida de 15 mins en D3 = ~2Gigs) mientras que una partida basada en cajas de impacto es mucho menos exigente (UT2004, 15 mins = ~5 megs).

Hay que agregar que en el caso de D3, id hizo algo increíblemente tonto para una compañía con tanta espuela: renderizar los demos en tiempo real, lo que, sumado al per pixel impact, aumenta exageradamente los tamaños de los replays.

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Todo muy cierto, solo una aclaracion. Los hitboxes de q3 son solo 2 cubos. Al agacharse el cubo superior colapsa en el inferior, pero eso es todo. Asi se ahorraron ese problema de los modelos pequennos vs grandes.

Para el juego bones tiene el mismo volumen que TankJr.

Por otro lado, no crean que con parches se arregla todo. OSP y CPMA son solo retoques de un juego que desde el principio era decente.

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tuve la oportunidad de ver el video de Fatal1ty jugando Quake 4 y esta demaciado bueno ( ami gusto ) aquien no le guste pues no lo juegue y ya y al que si les digo.....

See you in the arena!!!

Posted (edited)

ahora pruevo eso en mi choza !!!!

no creo q sea tan exagerado talvez en la primera version

ahora entiendo porq a veces es headshot cuando le diparan ceca del hombro!!!

ahora sabiendo esa vara completa owneada!!! :)

Edited by cnNemesis
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