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El equipo de Q4Max nos libera una nueva versión, la 0.77! Entre los cambios más importantes se mencionan:

- Multi-pov, o vistas múltiples que le permite a un coach ver los diferentes puntos de vista de los miembros de su equipo, a espectadores observar los povs de ambos jugadores en 1v1 y a la gente congelada a ver a sus teammates en FreezeTag.
- La posibilidad de cerrar equipos con lockteam (que nadie interrumpa un 3v3 haciéndolo 3v4 por ejemplo), siempre y cuando g_allowLockTeam este en 1.
- Ahora se puede poner a todo un equipo ready con teamready.
- Se muestra el ping promedio de todo un equipo.
- El ping se muestra de distinto color según su magnitud (blanco < 20, verde <60, amarillo <100, rojo 100>).
- Nuevo chat token #N.
- Brightskins ahora son más brillantes (y se corrigen partes que eran brillantes por error).

Fuente.gifFuente: Q4Max
Download.gifDownload: @ Catchgamer (~21mb)
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Yo lo que espero que para la próxima, la gente de Q4Max incluya el Unlagged Code dentro de su propio código, ya que parece que la gente de unlagged lo hizo open source para que otros desarrolladores de mods lo puedan adapatar a sus propios códigos.

Fuente

(Por aquello de que no se entienda, el unlagged code lo que hace es reducir los pings altos en los servidores)

El único mod hasta el momento que lo tiene es el Q4Gib, un mod sencillo, sólo instagib, pero que trae esta vara del unlagged, y algunas otras cosillas chistosas, como railjump (sí, rail, no rocket) xD . Tá vacilón, yo ya lo probé.

Pero q4max ftw, definitivamente.

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Yo lo que espero que para la próxima, la gente de Q4Max incluya el Unlagged Code dentro de su propio código, ya que parece que la gente de unlagged lo hizo open source para que otros desarrolladores de mods lo puedan adapatar a sus propios códigos.

Fuente

(Por aquello de que no se entienda, el unlagged code lo que hace es reducir los pings altos en los servidores)

Unlagged NO REDUCE pings en lo más mínimo, lo que hace es registrar los impactos de las armas del lado del cliente.

El debate de incluir o no unlagged toma muchas cosas en cuenta, por ejemplo: digamos que ud persigue a alguien hasta una esquina donde dobla su enemigo y ud dispara; en tiempo del servidor el enemigo se encuentra a salvo del otro lado de la pared, en tiempo cliente (por cuestiones de transimisión de paquetes) ud aún no ve que el tipo ha doblado hasta que se actualice la info proveniente del servidor.

Lo que hace unlagged es quitar la predicción tiempo servidor y la acomóda al cliente, i.e. su tiro se registra como certero, aunque su enemigo esté del otro lado de la pared.

Es eso justo?

Por dicha es algo que ya surgió en los foros de q4max y arQon tiene la última palabra, pero él (por las pedidos de features que he visto en los foros de promode) no es de dejarse llevar por algo que esté en boga, así que dudo que q4max utilice unlagged.

Uno de los puntos de partida que toma arQon para decidirse a no usar unlagged, es que éste no compensa proyectiles (lease rockets/granadas/nails/blaster/etc), lo que obviamente hace el juego online más tirado a hitscan (rail/lg/mg/sg) y es bien sabido que Q4 es de rail/lg, en otras palabras, desbalancearía aún más el juego.

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Tiene Xvt toda la boca llena de razón! :lol: ... De ese tipo de desbalances se quejaban los "pros" en UFT en Q3 (el mod UFT contaba con un tipo de comando derivado de unlagged). Simplemente da cabida a "tiros raros". Claro para high-pingers es genial pero IMO ya Q4 tiene suficientes problemas con el netcode como para meter esto. :P

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Cratos ud no ha probado instagib hasta q no haya probado bounce! :lol:

Seguro :P

Unlagged NO REDUCE pings en lo más mínimo, lo que hace es registrar los impactos de las armas del lado del cliente.

Sí, de hecho aquí se explica bien.

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Sí, de hecho aquí se explica bien.

Unlagged cannot reduce the real ping to 0 and it will never be possible to really simulate a ping 0, but it is the way to go. It allows games between people with different pings and the game will be fair enough because everyone has the chance to hit where he actually fired.

O_ o'

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Lo que menciona xvt es como el ZPM (Zero Ping Mode) de q3, que hace el "hit" del lado cliente y luego se lo anuncia al servidor. El problema es que los clientes no son confiables y se podria hacer un hack para que siempre avise del hit (aunque no le haya pegado).

Esto del unlagged parece mas como el sistema que tenia UTComp. Hace un compensacion del ping en el servidor. En UT lo maximo que compensaba eran como 80ms, no se como sera en unlagged. Alguna gente decia que era bueno, otros solo se quejaban de los famosos tiros imposibles, por eso era opcional activarlo.

Pero como dijo Blood, todavia hay mucho en el netcode que es necesario limpiar y arreglar como para empezar a usar estas tecnicas.

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Sí, de hecho aquí se explica bien lo que Aguilar aka xvt explicó anteriormente...

\fixed

<_< Por si le cuadra más claro. :P

the game will be fair enough because everyone has the chance to hit where he actually fired.

Ese me parece más un comentario personal del editor del artículo que un fact.

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Yo que he probado unlagged, UFT playernudge, UFT projectilenudge y un sin fin de HP (higpinger) fixes es cierto, estas compensaciones si le permiten pegar mas (es pegar lo que ud ve), pero del otro lado si pasa que ud se escondió detras de una pared y sin embargo el rail le pega (después de que, desde su vista, ud se escondió), o sea se presta para tiros raros.

Ver.gifVer: Unlagged FAQ (basado en AlternateFire & UltraFreezeTag)

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