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Tengo que aclarar que antes de anoche, había jugado muy poco Day Z, primero porque el mod al ser alpha tiene sus problemas inherentes, y segundo, la popularidad repentina significa que es difícil encontrar un servidor estable y con ping decente. Sin embargo, ayer logré que se cumplieran éstas condiciones y he aquí la experiencia de esas 4 horas y pico, que debo confesar, han sido de lo más divertidas que he jugado en años. Antes solamente me interesaba el concepto del mod, que en papel suena increíble, pero jugarlo me ha hecho un creyente. Nota: los nombres de los lugares no los sabía al momento de jugar, fue que tuve curiosidad del recorrido que hice y para fines de este artículo que los pongo. Me encontré en las afueras de Kamyshovo [1], un pequeño y apacible pueblo costero... infestado de zombies. ¡Bienvenidos a Kamyshovo! Población: 0 - Zombies: Muchos Haciendo de una de las mejores imitaciones de animal rastrero, logro explorar el centro de la zona rural, y topo con suerte en la primera casa vacía que encuentro: ¡BINOCULARES! Son civiles y no hay forma de ajustar el zoom, pero son más que suficientes para permitirme valorar que tan peligrosa es un área antes de avanzar. Este de Kamyshovo Luego de llegar al lado este, me dirijo a la salida norte del pueblo. Al cruzar la línea del tren, tengo otro regalo del azar: un rifle Enfield y una escopeta Winchester, ambos con unos 20 shells cada una. Consulto por el side channel con otros sobrevivientes sobre cuál es más conveniente y me aconsejan la Winchester: más silenciosa (en comparación con la Enfield) y la munición es más común. Dejo la Enfield para algún infeliz y me dirijo a un sendero; en un momento de falsa seguridad me pongo de pie para correr por la colina cuando escucho un quejido: un zombie me ha visto y viene corriendo mientras grita, alertando a unos 4 más que se encontraban cerca. Temiendo la venida de una horda, a cómo puedo le disparo al zombie mientras corro, impactándolo en una pierna y haciendo que se caiga, pero el desgraciado se sigue arrastrando en mi dirección mientras que los otros 4 que acudieron a su llamado aún no dan conmigo. Sin pensarlo mucho, corro como pedo de mula a la montaña más cercana, viendo hacia atrás cada tanto para ver por dónde va la podredumbre con patas. A los 2 mins de estar subiendo, dejo de oir los gritos y gemidos. Sin perder de vista la costa, sigo moviéndome hasta divisar una autopista. Autopista = ciudad cerca, así que bajo de la montaña y camino paralelo a la pista, cubriéndome en los arbustos cada cierto tiempo, "por si acaso", un sentimiento de paranoia que provoca Day Z. Cuando uno encuentra armas y mejor equipo, es fácil convertirse en un blanco para otros. Al rato de caminar, diviso a 2 personas andando por la orilla de la carretera, les pregunto si son amigos, sin embargo no me responden. Decido seguirlos a la distancia a ver que hacen, es ahí cuando entran a Los Tres Valles [2]. Ambos se detienen frente una casa color verde que está en un cruce, vuelvo a preguntarles si son amigos, uno me responde... ¡es WINMAN! Les digo que voy a acercarme por el sur, que no me disparen, y justo cuando me pongo de pie en la pista escucho tiros, me tiro al piso (paranoia ataca de nuevo) viendo a todo lado para ver de donde provienen, es WINMAN y su compañero, fueron vistos por zombies, unos 10 se les tiran encima e inician carrera hacia el oeste. Los pierdo de vista, no puedo ayudarlos ya. Decido entonces revisar los alrededores de la casa verde y escucho un mosquero del carajo, eso quiere decir que hay un cadáver de sobreviviente (-><-) cerca. Sin embargo cuando lo encuentro, noto a unos cuantos Zeds en mi proximidad, considero que no vale la pena el riesgo y mejor continúo al oeste. De camino diviso un hangar [3], entro y encuentro una ballesta y un rifle de francotirador. Prefiero quedarme con la Winchester y cuando voy a salir del hangar escucho a alguien corriendo en mi dirección. Inmediatamente me tiro al piso con escopeta en mano y encañono la entrada principal; aviso por el side channel que quien se acerque al hangar por Los Tres Valles se identifique. Resulta ser Frank, a quién le notifico sobre las armas del hangar y mi plan de ir hacia el norte. Frank toma la de francotirador y decide acompañarme. De camino nos topamos un par de Zs; nos dolía el dedo de no disparar en rato por miedo a una horda, entonces los eliminamos para desquitarnos. El Establo Mortal a la distancia Luego divisamos otro establo [4]; como el anterior probó ser buena fuente de recursos, decidimos revisarlo. Sin embargo no encontramos más que unas latas de soda, sardinas y frijoles, que consumimos ahí mismo para reponer fuerzas y refrescar el gargüello. Útil es un compás, que Frank dice me deje, él se queda una granada de humo. A unos 200 metros del establo, vemos otro pueblito, Msta [4]. No hemos echado mucho ojo cuando veo un tipo arrastrándose, saliendo de dicho pueblo y Frank y yo le pedimos que se identifique. El tipo nos ignora y sigue en nuestra dirección, nos acercamos para mostrarle que no representamos una amenaza y ¡OH MIERDA! ¡el tipo resulta ser un maldito zombie!, que inmediatamente se pone de pie y empieza a gritar como alguien orinando una piedra de riñón y se nos viene encima. Frank y yo corremos hacia el establo a las afueras de Msta para evitar un escándalo pero ya es muy tarde: ¡atrás vienen 10 más! Subimos al segundo piso del establo, y nos ponemos a matar zombies, pasamos unos 2 minutos dándole duro a la fuerza pálida. Ya luego de llenar la entrada y las escaleras de cadáveres y no escuchar más movimiento, salimos para evaluar el potencial de Msta. -Friendly? FRIENDLY? -YEESSH...BRAAIIIIIINNNNNNS FRIENDLY! Subimos a una colina al costado norte del pueblo, donde hay una cabina para la caza de venados. Al escanear el área con binoculares, nos damos cuenta que aún hay demasiados zombies, unos 40 quizás. Frank idea un plan: usar la granada de humo en el costado este de Msta para atraer a la horda a las afueras y nosotros entrar uno por el norte y el otro por el oeste, topándonos en una cabina al sur luego de saquear el pueblo. Acordamos también correr al establo donde hicimos la masacre si algo sale mal, así uno puede cubrir las espaldas o redirigir a los zombies para dar un respiro al otro. Plan Idiota #4, fase de inicio Frank tira la granada y va por el norte, yo por el oeste. La apuesta por Msta resulta poco productiva luego de un rato y la granada de humo se acaba, por lo que la horda se regresa al pueblo. Iba de salida ya dirigiéndome a la cabina cuando escucho disparos y veo pasar frente a mi unos 15 zombies en carrera, le pregunto a Frank si es él y me contesta afirmativamente, entonces corro inmediatamente al establo como habíamos acordado, indiferente a los zombies que me hayan visto. Sin embargo, al llegar ahí no encuentro a mi compañero y me doy cuenta que tengo unos 8 Zeds detrás de mi digital trasero. Para no revolver la cagada y hacerla más hedionda, corro al bosque cercano al sur, con la esperanza de perderlos o al menos no hacer un bullón con mi Winchester y empeorar las cosas. Unos 200 mts dentro del bosque, noto que por fortuna solo 3 siguen interesados en mi, así que saco a la vieja señora y reparto plomo. De regreso a Msta, la horda esta dispersada en las afueras y me parece escuchar tiros desde el establo. Como no he sabido de Frank entro pensando que es él, sin embargo no recibo respuesta cuando pregunto si está ahí, entonces procedo con cuidado. Encuentro más zombies muertos en el segundo piso, señal que efectivamente hay alguien ahí, y de un momento a otro veo a un tipo asomandose por la pila de paja... ¡es un maldito bandido! No me da el maní para perforarlo a primera vista (porque nunca había visto uno antes) así que retrocedo al primer piso, sin dejar de encañonar la pila. Es hora de salir de Msta, pero no sin antes ver que carajos le pasó a Frank, así que entro al pueblo (siempre pendiente del bandido en el establo) y al rato escucho moscas... entro a una casa y encuentro al pobre en el piso de la sala, rodeado de 7 zombies: no se fue sin antes dar una pelea. Con vergüenza saqueo el aún tibio cuerpo de quién fuera mi compañero en armas por casi 2 horas, tomo su cantimplora (aún llena) y un par de latas de frijoles. En un cuarto contiguo encuentro una Magnum .45 con 3 ruletas de balas y digo adiós a la mierda de la Makarov. Al salir por el oeste, veo un rótulo y finalmente sé dónde diablos estoy; procedo a informarle a un viejo conocido: ¡don señor caballero Kanaka! Kanaka había pasado preguntándome desde Kamyshovo donde estaba para toparme, pero puesto que no conozco nada y pasaba más pendiente que no me mordieran las nalgas a saber el nombre del pueblo, no podía ayudarlo a encontrarme. Resulta ser que el compatriota estaba en Dolina [5], a un par de kilómetros al norte de Msta. A falta de un mapa pero con ayuda del compás corro en esa dirección a ciegas. Luego de atravesar un pequeño bosque finalmente diviso Dolina. Kanaka me pregunta de qué lado tengo al pueblo y logra ubicarme. Luego de intercambiar saludos, es hora de ir a dormir IRL, así que para no pasearnos en los logros alcanzados, decidimos ir a la cima de una montaña al noroeste de Dolima [6] y dejar ahí a nuestros personajes. A Wild Kanaka appears! Así termina el día cero en Day Z y no puedo esperar entrar hoy en la noche, para ojalá, si todo funciona como debe, escoltar a madka, Slowhand, 0xT1, capullo y WINMAN al norte. ¿Qué traerá el futuro de Zombies a la Tica?
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El popular mod Day Z sigue pegando fuerte y sorprendiendo a propios y extraños. El último dato que se ha desvelado confirma que más de 900.000 jugadores únicos han disfrutado ya de este mod para ArmA II. Cifras realmente espectaculares que, además, han catapultado las ventas del juego de acción táctica de Bohemia Interactive, que una semana más sigue en lo más alto de la lista de ventas de Steam. Estos números han abierto un debate bastante interesante, al menos en lo que respecta a la plataforma PC, pues desgraciadamente a día de hoy son muy pocos los estudios y los juegos que ofrecen soporte para este tipo de mods ideados y creados por la propia comunidad de usuarios. ¿El resultado? Que pocos juegos pueden optar actualmente al inesperado éxito que está cosechando ArmA II gracias a DayZ, pues cabe recordar que el título de Bohemia ha cumplido ya 3 años de antigüedad (con una tercera entrega ya a punto de salir). ¿Se verá a partir de ahora un resurgir en el soporte para mods por parte de más compañías? El tiempo dirá, pero lo único cierto, tal y como apuntan en Rock, Paper, Shotgun, es que cualquiera que desarrolle un juego debe considerar el aprovisionar de herramientas a su comunidad de usuarios, no sólo para ofrecer un interesante extra como ha realizado Bethesda con The Elder Scrolls, sino como apuesta de futuro para, quizás en algunos años, verse recompensados económicamente gracias al éxito de mods como este Day Z o como lo fueron en su día DotA o Counter-Strike. Click here to view the noticia
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En la última semana, ha tomado fuerza la noticia de una modificación para ARMA II, llamada Day Z. Day Z, aún en su versión alpha, es para muchos la mejor experiencia del Apocalipsis Zombie que se haya hecho. Creado por uno de los desarrolladores del juego (Bohemia Interactive) y algunos colaboradores externos, Day Z hace uso de los factores de simulación del juego base (como trayectoria de balas, resistencia del viento, etc) y apila sobre éste nuevas mecánicas. El juego inicia a los jugadores en la costa de Chernarus, armados con una pistola de bajo calibre, una cantimplora, unos cuantos flares y 225 km² de terreno para explorar. Entre los puntos que destacan, Day Z nos pone al pendiente de: sed hambre nivel de sangre: puede ser restaurado ya sea por una transfusión con otro jugador o la ingesta de alimentos. Las heridas no atendidas terminarán con el jugador sufriendo de desvanecimientos espontáneos hasta que reciba atención médica apropiada. caza: toda la vida silvestre de ARMA II puede ser cazada, destazada y cocinada para su consumo. caídas: pueden resultar en la fractura de huesos que por consiguiente impedirán al jugador correr o incluso caminar. persistencia entre servidores: su personaje es el mismo, no importa a cual servidor se conecte, conservará todo lo que lleva. permadeath: al morir, se dice adiós al personaje, armas y porquerías varias que andaba consigo, es necesario hacer otro personaje e iniciar desde cero. y por supuesto, zombies. Sin embargo, más peligroso que los zombies, son los sobrevivientes en sí. Como salido de un documental sobre comportamiento humano, no es extraño ser víctima de otros jugadores, quienes matan para robar armas e itemes. Algunos simplemente los asaltan y les perdonan la vida, otros no corren con tanta suerte. A estos jugadores sin escrúpulos se les conoce como bandits/raiders y según la frecuencia de su práctica su apariencia cambia hasta hacerlos bastante distintos a los sobrevivientes "honestos". El mod hace uso de la hora local del servidor y tiene una relación 1:1 (osea, una hora de juego = una hora en la vida real); las noches son terriblemente oscuras (a excepción de cuando hay luna llena) y fuerzan a los jugadores a utilizar los flares (que no solamente atraen a curiosos, sino a los zombies). No hay automap, ni GPS, ni brújula al inicio, son herramientas que hay que encontrar, y aún si se encuentran, es necesario utilizar coordenadas para guiarse. Las municiones son escasas y es recomendable hayar personas con quién andar para no ser presa fácil. También es posible reparar vehiculos con partes que se encuentran al azar por todo Chernarus. En un futuro se planea agregar un sistema de infección, así que los jugadores mordidos podrían convertirse en zombies cuando menos se espera. También está entre planes incorporar el crafting para armas improvisadas y la creación de campamentos. Para poder experimentar Day Z, necesitan de ARMA II y su expansión Operation Arrowhead, o en su edición Combined Operations. Ver: Day Z - Official Site Ver: PC Gamer: For the love of PC gaming, download Day Z–Arma 2's zombie survival mod Ver: RPS: Thank You For The Day Zero: Surviving In Day Z Ver: Something Awful: Day Z Installation Guide Click here to view the noticia