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El nuevo release del mod CPMA 1.35 para Q3A cuenta con la opción de customizar a gran escala y a gusto de los jugadores el Heads-Up Display. Esto último muestra información básica del juego (ya sea del jugador, entorno o enemigo) al usuario, y por medio del SUPERHUD se puede codificar para que se vea como uno quiera.

Esta es la descripción básica de los elementos del HUD, vistos desde la configuración por defecto:

defaulttg8.jpg

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Si desea saber como probar HUDs vea la siguiente sección.

Si desea alterar su HUD más instrucciones se encuentran en la sección que le sigue.

Si desea bajar más HUDs vea la última sección.

PD:

- El uso de la consola es importante.

- Como todo juego basado en el engine de QuakeWorld (Quake II, CoD, Doom3, etc) la consola se accesa por medio de la tecla a la izquierda del 1 en el teclado, parte alfanumérica.

- En la consola se escriben los comandos para alterar o ver su valor. Con TAB se autocompleta el comando en la línea de escritura y en los juegos más nuevos muestra todas las opciones disponibles.

- Para probar HUDs basta con saber 2 comandos y donde colocar los archivos.

- Para alterar el HUD se deben tener conocimientos básicos de programación (codificación).

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PARA VER HUDS

1- El mod ha descartado la mayoría de comandos relacionados con el HUD, excepto algunas cosas sin importancia.

2- El HUD personalizado se accesa diciéndole al juego que archivo usar para este. Esto se logra por medio del siguiente comando:

\ch_File "valor"

donde "valor" representa el nombre del archivo.

3- Cada HUD es un archivo por aparte que se encuentra en el directorio respectivo dentro del mod:

.\QuakeIIIArena\CPMA\hud\mi_hud.cfg

4- Una vez que le hemos dicho al juego que archivo usar se procede a cargarlo por medio del siguiente comando:

\reloadHUD

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PARA ALTERAR HUDS

1- Al igual que cualquier archivo de configuración .cfg los archivos de HUD se pueden abrir con un editor de texto.

2- Antes de entrar de lleno a este tema les aconsejo que si desean cambiar su HUD primero vean los archivos de otros y traveseen para ver como son afectados por cambios.

3- Cada archivo de HUD contiene elementos a los cuales se les definen variables.

elemento

variable

valores

4- Por ejemplo para el 1er powerup así se define la información:

PowerUp1_Icon { rect 608 264 32 32; }

Aquí los primeros 2 números dan las coordenadas X y Y, y los últimos 2 el tamaño en ancho y largo

5- Para la sección de tiempo sería así:

GameTime

{

rect 0, 16, 640, 16

fontsize 12 16

textalign R

monospace

}

6- Para una lista completa de elementos, variables y sus valores consultar la documentación que viene con el mod:

.\QuakeIIIArena\CPMA\docs\hud.txt

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MÁS HUDS (imgs 640x480)

(links pronto)

arQon

arqonkh3.th.jpg

bloodwolf

bwhlz2.th.jpg

cribba

cribbaya4.th.jpg

drex

drexux5.th.jpg

hud1

hud1tv6.th.jpg

hud2

hud2xg0.th.jpg

hud3

hud3ub6.th.jpg

hud4

hud4nt7.th.jpg

hud5

hud5mf5.th.jpg

hud6

hud6kw3.th.jpg

mantractf

mantractfbm7.th.jpg

rax

raxqe1.th.jpg

word

wordys1.th.jpg

xygvot

xvtpx1.th.jpg

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Para cualquier otra duda consultar conmigo o con Xygvot.

Ver.gifVer: CPMA 1.35

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