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Funcom, empresa desarrolladora de juegos de video, ganó reconocimiento mundial debido al lanzamiento del MMORPG Age of Conan, así como de la serie de aventuras iniciadas con The Longest Journey. Ahora el estudio se centra en contar una nueva historia en formato MMORPG centrada en el mundo moderno, pero no el mundo que conocemos, sino en un mundo donde leyendas, magia y conspiraciones antiguas existen para crear un mundo que a su vez familiar y aterrador. Bienvenidos a The Secret World.

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The Secret World

MMORPG

Desarrollador: Funcom

Suscripción: mensualidad de $14.99

Fecha de lanzamiento: 3 julio 2012

Analizar un MMORPG que aún no ha salido a la venta no es una tarea fácil. Los betas abiertos y cerrados apenas te dan una pincelada de lo que está por venir, y uno debe de reconocer que durante estas semanas de pruebas, aún muchos bugs y glitches están siendo corregidos. Sin embargo, hay suficiente tiempo para experimentar el juego como para hacerse una idea de como será el producto final.

Historia.

La historia de TSW se centra en una premisa sencilla: ¿Cómo sería el mundo si todas las leyendas, mitos y experiencias sobrenaturales fueran ciertas? ¿Cuál sería la respuesta de la humanidad si el mundo tuviera que enfrentarse a criaturas y seres que tiene poderes y habilidades nunca antes visto?

En el mundo de TSW, desde la creación han existido seres especiales, personas con la capacidad de percibir un mundo que ha existido a la par del mundo cotidiano, pero que hasta ahora, se había mantenido como un mundo secreto. Sin embargo, algo está sucediendo que nadie tiene explicación y este mundo se está filtrando al mundo que todos conocemos. Es por esto que 3 organizaciones secretas deciden que es momento de reclutar a más individuos especiales que sean capaces de enfrentar a la oscuridad que se acerca.

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Eres un Dragón, un Templario o un Illuminati

Esta es la primera elección con la que se enfrenta un jugador. Escoger entre alguna de las 3 facciones para entrar al juego. Aunque la facción tiene poca relevancia en el sistema de juego, si tiene mucho impacto en la forma en que la historia se va a ir desarrollando. Las 3 facciones son: Iluminati, Templarios y Dragones.

  • Los Illuminati, por ejemplo, son un grupo de individuos, que a través de pseudo ciencia, ciencia de avanzada y estudios de lo oculto, pretenden controlar las fuerzas oscuras que tratan de entrar al mundo.
  • Los Templarios, por su lado, son una organización paramilitar que buscan destruir las fuerzas de la oscuridad ya que representan un peligro para la humanidad.
  • Los Dragones son individuos que buscan el conocimiento mediante la liberación moderada de estas fuerzas, a las que ellos no temen, sino que buscan comprender para así entender más de lo que se encuentra oculto.

La facción va a definir la zona de inicio del personaje, así como el inicio de la historia que vas a jugar. En cada zona de inicio conoces a personajes importantes de tu facción, sus ideologías y los recursos a los que tendrás acceso poco a poco. Esta experiencia introductoria no es muy larga, sin embargo tiene sorpresas muy importantes que van a servir para establecer la tónica del juego en el futuro.

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Kingsmouth, un pueblo que será difícil de olvidar

Después de la zona de inicio, todos los personajes, sin importar facción, son enviados al pueblo de Kingsmouth, del que explicaré en breve. No sé si está es la decisión final o si en la versión final habrá opciones para escoger a dónde dirigirse, pero el pueblo resulta el primer lugar donde ya se ponen a prueba tus habilidades como investigador o cazador de lo oculto.

TSW se centra en los mitos de antiguas religiones, seres sobrenaturales, magia, conspiraciones antiguas. Sin embargo se mantiene lejos de elementos de ciencia ficción, en especial de elementos como extraterrestres o visitantes del espacio. Más bien, parece tomar el grueso de su inspiración de textos como los escritos de HP Lovecraft y ese estilo de fantasía oscura, y es por eso que el juego termina siendo más similar a un Silent Hill que a un X-files.

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Parte del mapa de Kingsmouth

Esto me lleva a las referencias tanto a mitos y leyendas como a la cultura pop, teorías de la conspiración y en general cualquier tema que se preste para que parezca geek. Es por eso que no es de sorprenderse que al inicio de la historia de los Iluminati, por ejemplo, uno de los NPCs con los que uno interactúa lleva puesta una camisa que claramente dice "I want to believe" (por favor díganme que la referencia no les pasa desapercibida) y hace alusión a su grupo de jugadores de Calabozos y Dragones.

El hecho de que las calles principales de Kingsmouth lleven los nombres de "Elm Street", "Arkham Avenue" (no, no es el de Batman) y "Lovecraft Lane" no es al azar, y es parte de los pequeños detalles de cómo los diseñadores usan para tratar no solo de armar un mundo en el que monstruos, magia y secretos tienen sentido, sino que además buscan que el mundo se sienta real y cercano para el jugador.

Kingsmouth, el primer "hub" de quests que encuentras es casi un típico pueblo sacado de cualquiera de las cintas de horror que uno puede estar acostumbrado a ver. Después de recorrer una carretera llena de vehículos abandonados, y los bosques cercanos llenos de zombies, llegas a un pequeño fortín construido por la gente del pueblo alrededor de la estación de policia, dónde se te dan algunas explicaciones de lo que está sucediendo en el pueblo y el rol que puedes jugar.

Una vez que llegas a este tipo de zonas donde hay quests, te das cuenta que la historia no se desarrolla de forma lineal. Puedes enfocarte a investigar qué es el extraño campamento de hippies que hay en el bosque y que por alguna extraña razón los zombies no atacan. O puedes ir a revisar a los vecinos de la cercanía del muelle, para saber de su estado. O puedes ir a la iglesia y hablar con el sacerdote acerca de los misterios del pueblo. Así, los quests se ramifican en más posibilidades, y aunque a uno le pueda parecer que un pequeño pueblo olvidado en la costa no tendría muchas posibilidades, aquí el asunto es diferente, porque no se trata solo de las calles y casas que conforman el pueblo, sino de todo a su alrededor.

El cementerio guarda secretos, lo mismo que las colinas donde 200 años atrás quemaban brujas. El chatarrero municipal tiene secretos, lo mismo que ese extraño grupo de extranjeros que se adueñaron del pequeño aeropuerto a las afueras del pueblo.

Al igual que sucedía con Conan, TSW no es un juego para niños. Escenas de mucha violencia, vocabulario pasado de tono y historias claramente enfocadas para un mercado adulto marcan la tónica de todo lo que sucede en el juego. TSW no muestra nada gratuitamente, aquellos momentos en que se afianza como juego para adultos lo hace solo para enfatizar la historia que está tratando de contar.

Más allá de Kingsmouth la historia continua en las zonas aledañas, y eventualmente tu personaje visitará otras zonas llenas de secretos, como Egipto y sus antiguas pirámides o Transilvania y sus oscuros bosques.

Es también muy agradable que la gran mayoría de quests son presentados a través de cinemáticos en los que tu personaje interacciona con individuos de cada zona, ya sean miembros de tu facción o simples vecinos de la zona. La actuación de voz en estos cinemáticos es sobresaliente, de la mejor calidad que uno puede encontrar en el mercado.

Sin embargo, como contrapuesto a esto, el personaje de uno no cuenta con voz, por lo que la gran mayoría de los quests resultan más como monólogos de un NPC explicando el mundo alrededor, pero sin ningún impacto de parte del jugador o del personaje. De hecho, en muchos de estos cinemáticos, los NPCs hacen comentarios de lo poco expresivo que resulta el personaje principal.

Gameplay

Existen tres áreas importantes que uno debe de mencionar de este juego: Sistema de quests, progresión del personaje y combate.

Sistema de quests.

En general, los quests de TSW no difieren mucho de lo que uno ha podido ver en otros MMOs ya sea WoW, City of Heroes o incluso SWTOR. Sin embargo, hay unos pequeños detalles que llaman la atención y uno en particular que sobresale por encima de todo lo demás.

TSW divide sus quests en diferentes tipos, y de esta manera son señalados en tu quest log mediante íconos. El quest principal es señalado con un rollo de película de cine, los quests que son entrega de un objeto a algún NPC o llegar a un lugar definido son reconocidos con un ícono de una figura corriendo. Hay quests centrados en sabotaje, marcados con una bomba de tiempo. También hay quests de matar X cantidad de criaturas marcados con alguna arma.

Aún cuando el juego divide los quests de esta manera, no hay nada muy nuevo aquí. No todos los quests, principalmente los de recoger y llevar un objeto son quests que uno puede encontrarse en el camino mientras hace cualquier cosa.

Los quests como combate o el quest principal requieren de iniciar una conversación con NPC, lo que lleva a un cinemático. En general, los quests no son sencillos como "vaya y haga esto y regrese", sino que los quests van en etapas. Un quest te hace ir a la estación de bomberos, y al llegar, el quest se actualiza a un siguiente nivel, en el que se te indica que ahora tienes que matar a X cantidad de bomberos que ahora son zombies.

Una vez completado el número, el quest se vuelve a actualizar a una nueva etapa en la que te piden que saques los botiquines. Buscas botiquines y una vez que conseguiste el número apropiado, se te vuelve a actualizar el quest pidiendo que lleves estos a diferentes NPCs en peligro en el pueblo.

Al final la cadena, el quest se finaliza enviando un mensaje de texto desde tu celular, recibiendo nuevas indicaciones de los líderes de tu facción. Esto hace que el juego sea mucho más fluido, sin necesidad de estarse devolviendo al quest giver para tomar el siguiente quest.

Prácticamente todo quest es repetible en el juego con algunas excepciones y esto tiene mucho que ver con el intento de los desarrolladores de que puedas jugar con tus amigos cuando te dé la gana de la forma en que te dé la gana sin importar lo avanzado que estés en el juego.

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Los bosques que rodean Kingsmouth tienen tantos secretos como el pueblo mismo

Sin embargo, mencioné que hay un punto muy sobresaliente del sistema de quest, y esto es el sistema de quests de investigación. Estos quests requieren de un análisis profundo del entorno del juego y hasta más allá de la pantalla.

Requieren que de alguna manera le pongas atención a los detalles que te rodean, porque nunca sabes cuando un letrero, un sonido, una sombra, puede ser una pista para uno de estos quests. Para tratar que entiendan mejor, voy a usar un quests que se llama The Kingsmouth Code como ejemplo.

Este quest inicia en la iglesia. El sacerdote le explica a uno que Kingsmouth ha sido hogar de Illuminatis importantes desde su fundación, y que el pueblo guarda secretos importantes de la orden. Es tu tarea encontrarlos. La única pista que se te da es que el pueblo está lleno de señales. Ni modo, te toca ir a ver. Voy a tratar de resumir porque el quest es largo, pero tiene cosas que lo hacen sobresaliente. Al salir de la iglesia y si eres observador, verás que la tapa de la alcantarilla tiene el famoso triángulo con el ojo en el centro que es un signo masón muy importante. Es un signo illuminati importante también.

Si tus habilidades de deducción no te traicionan, vas a darte cuenta que el triángulo apunta en una dirección específica. Sigues en esta dirección y encuentras otra tapa de alcantarilla, pero esta apunta en una dirección diferente. Así sigues de tapa en tapa hasta que en el muelle, escondido detrás de una casa, encuentras una placa claramente de los Illuminati en la que hay un poema dedicado al pintor danés Frans Hals. El quest no te dice nada más, solo que debes de buscar pistas, así que estás solo con tu capacidad de deducción.

Después de mucho pensar, te llama la atención que el poema hace alusión a un "lugar de poder", refiriéndose a reyes y autoridad. Abres el mapa y descubres que efectivamente Kingsmouth tiene un ayuntamiento, lugar dónde se concentra el poder y la autoridad del pueblo. Al llegar al ayuntamiento te das cuenta que el lugar está lleno de cuadros. Al explorar cada cuadro, descubres una pista, por ejemplo, yo encontré una que decía "el pescador nunca sale a la mar sin sus herramientas".

Lo obvio en mi caso fue buscar alguna tienda que vendiera cosas de pesca, pero para encontrar tal lugar tuve que ir a la casetilla de teléfono público más cercana para revisar en las páginas de la guía cuál era dicha tienda y dónde se encontraba. Mi sorpresa fue que al llegar a tal lugar la pista resultó ser falsa. O sea, algo estaba haciendo mal en el ayuntamiento.

No proseguiré para no contar el final del quest, pero digamos que para ayudar a los jugadores, Funcom puso un acceso directo dentro del mismo juego para ingresar a Google, porque en el caso de este quest específico, es necesario investigar en google quien fue Frans Hals, y Google te dará la siguiente pista. De hecho, no solo con Frans Hals usé el buscador, este quest me llevó al menos un par más de visitas para dar con el final.

Estos quests para mi cambiaron el panorama completo de TSW. De repente todo alrededor se volvió importante. Después de este quest, cualquier detalle fuera de lo común representaba para mí el potencial de una pista para algún otro quest en el futuro, y el hecho de que el mapa lo puedas llenar de notas habla de que la investigación y recordar bien lugares, personas o situaciones es tan importante como otros elementos del juego.

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Un mapa dibuajdo por unos niños sirve de pista para revelar un misterio

Un punto negativo, sin embargo, es que aunque el juego busca que la gente juegue en grupos (tanto en los dungeons como en los quests), hay muchos quests que requieren de hacerse solos. De repente un quest te pide meterte en una alcantarilla para conseguir una nueva pista, y aunque tu compañero de grupo esté haciendo exactamente lo mismo, cada uno va a entrar a una instancia única de la alcantarilla. Para ser un MMO y después de ver la forma en que otros juegos manejan los quests de este tipo (como SWTOR), esta decisión de los desarrolladores me quedó debiendo y siento que es un punto débil.

Otro detalle es que hay ciertos quests que no pueden hacerse simultáneamente. Por ejemplo, en tu quest log no puedes tener activos dos quests de combate, por ejemplo, entonces cuando vas a agarrar el segundo, te sale una advertencia explicando que el primero se va a poner pasivo, lo que implica que no puedes seguir completando los objetivos del quest hasta que no hayas terminado el nuevo que conseguiste. Lo extraño en el beta es que un quest pasivo no se puede volver activo a menos que no hables con el NPC que te dio el quest originalmente. Esta decisión me pareció muy extraña, porque lograron salvar un montón de tiempo perdido con el sistema de usar celular para actualizar y terminar quests, pero se pasearon en todo al hacer que uno tenga que estar yendo y viniendo para activarlos. Espero que esto lo cambien antes del lanzamiento.

Y una decisión menor que me pareció extraña es que uno no puede eliminar quests del log, abandonarlos por así decirlo. Aunque por lo general esto no representa un problema, en mi caso si tuve un par de momentos de frustración en el que estaba haciendo un quest pero me acercaba mucho a un NPC que activaba otro quest y el log cambiaba automáticamente lo que me frustraba sobre manera. Pero esto solo sucedió una vez y no es un detalle muy importante.

Progresión del personaje y combate.

Es en esta área en la que la mayoría de los seguidores del juego han puesto sus esperanzas. El combate no difiere demasiado de lo que uno podría considerar estándar en los MMORPGs de hoy día. Escoges un “target” al cual descargas tu arsenal de habilidades y hechizos.

Sin embargo, el juego parece tener más semejanza a Guild Wars que a la gran mayoría de juegos en el mercado en el aspecto del combate.

Como parte de tu quest de introducción, es necesario escoger tu primer modo de ataque. El sistema de TSW reparte nueve grandes áreas de combate en 3 segmentos, que en el momento que accedes el panel de habilidades, es representado por una rueda partida en 3 partes.

La primera parte es la de ataques melee, que a su vez se subdivide en garras/nudillos, hachas/mazos y espadas. Después tienes el área de largo alcance, dividido en pistolas, escopeta y ametralladora. El último segmento es magia, dividida en elementalismo, magia de sangre y magia del caos.

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La página de habilidades

En mi caso particular, siendo una Illuminati, quise seguir con la idea de un agente, y escogí las pistolas. Tienes chance de probar todas, y ver una demostración de unos pocos poderes dentro de cada segmento, para así hacerte a una idea de cómo puede resultar jugar con aquella especialización.

Cada división a su vez se divide aún más, y terminas teniendo 5 subdivisiones en el área de pistolas, lo que permite una gran gama de combinaciones de poderes, habilidades, “buffs” entre otras cosas.

Cada arma se beneficia de un set de atributos específicos, entonces, en el caso de largo alcance, vas a desear tomar el equipo que te da más destreza, por ejemplo. En este sentido no hay mucha diferencia a otros juegos tampoco.

Sin embargo, la apariencia del personaje no es dictada por el equipo que trae puesto. La apariencia de tu personaje se define por la ropa, que esa no tiene impacto más allá de lo cosmético. El equipo que da “stats” son cosas más pequeñas, como anillos, collares, amuletos y por supuesto las armas.

Como se ha dicho, el juego no tiene niveles. No hay forma de saber el nivel de progresión de otro personaje hasta que no lo has visto en acción. En lugar de eso tienes dos barras de “experiencia”, por decirlo así. Una de ellas representa puntos de habilidades, o sea, aquellos puntos que puedes gastar comprando habilidades dentro del famoso “círculo” de habilidades. Al inicio cada habilidad te cuesta unos 3 o 4 puntos lo más, pero conforme avanzas, las habilidades empiezan a costar considerablemente más, en mi caso, ya estoy en habilidades que cuestan 30 a 35 puntos.

La segunda barra te da puntos de “skill”. Los skills son las armas a las que el juego te da acceso. Al escoger pistolas, puedes agregar puntos para causar daño o puedes agregar puntos a habilidades de soporte. Puede ir agregando a ambos.

Llega un momento en el que ya tienes suficientes puntos, y deseas empezar a combinar armas. El juego te permite tener varias armas equipadas, y el personaje usará el arma requerida para el ataque. Me parece que por el momento esto está delimitado a 2 sets de armas, o sea, que fácilmente puedes empezar a recolectar habilidades de dos tipos diferentes de ataques. Así, gastas tus puntos de habilidades en los poderes que más te gusten, y los puntos de “skill” en las armas que quieras usar.

La flexibilidad de este sistema es bastante sorprendente, ya que la combinación y sinergia entre habilidades es bastante notoria, y no requieres demasiado tiempo para descubrir cuales ataques y habilidades son los que más te benefician y cómo puedes ir combinando cada poder para obtener diferentes resultados.

Pero hay una clausula importante en esto de las habilidades. Y este es otro detalle que parece tomado de Guild Wars. Solo puedes equipar 7 habilidades ofensivas/activas y 7 “buffs”/pasivas. Así, mientras estés en combate, no hay forma de cambiar las habilidades, pero una vez fuera de combate, puedes entrar a la selección de poderes y decidir cuáles llevar.

A esto se suma que existen también habilidades élite, de las cuales solo puedes tener una activa y una pasiva. Otro detalle que parece tomado de Guild Wars. Las habilidades élite, como se podrán imaginar, son aquellas que son superiores en poder o en sus beneficios a las habilidades regulares. Por lo general también cuestan más puntos que las regulares.

Para el conocedor de juegos que te permiten la personalización a través de talentos y habilidades, esto puede parecer excelente, pero para el usuario más novato, puede parecer aterrador. Esto lo soluciona Funcom con unos arquetipos que se llaman “decks”. El nombre proviene de armar barajas o “decks” en juegos como Magic: The Gathering, donde buscas sinergia y apoyo entre cada carta. Los decks son arquetipos específicos para cada facción, y es así que por ejemplo, los Illuminatis tienen un deck que se llama Gunslinger, que es un pistolero que mezcla las habilidades de armas de fuego con magia elemental. Los Templarios tienen un deck que se llama Cazador de Brujas, que si no recuerdo mal, combina Pistolas, Mazos y elementalismo.

Los decks funcionan como clases, pero son mucho más flexibles. No es que escoges un deck, es que lo vas armando poco a poco, mientras vas recolectando las habilidades que te hacen merecedor del nombre. O sea, no escoges una clase, sino que poco a poco evolucionas en ella.

Hay otros decks que aparecen si logras ciertos achievements, pero por el momento no conozco ninguno.

En el PVP, para equiparar las diferencias de poder entre jugadores, lo que el juego hace es poner un buff sobre aquellos que entran en un “battleground” o zona de combate y todas las habilidades son colocadas al máximo de poder.

Al no haber niveles, el PVP resulta bastante parejo, en especial con 3 facciones peleando simultáneamente en campos de batalla. Es obvio que el equipo si hace la diferencia, pero no es tan marcado como en otros juegos. Las zonas de combate son enormes, peleando por controlar zonas de “respawn” y recursos. Por el momento no pude ver como era el PVP en zonas abiertas.

En el beta, el PVP aún estaba siendo afinado, por lo que aún cuando me gustó, sentí que le hacía falta más detalle y que las zonas de combate se llenaran de más personas. Mi bando contaba de 5 jugadores, y el contrario de 4, y faltaba un bando en entrar. Y la zona parecía que fuera lo suficientemente grande para que al menos 20 de cada bando pudieran estar combatiendo. Yo espero ver un PVP muy diferente y mucho más poblado en el lanzamiento.

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Combate en el muelle de Kingsmouth

En general, la progresión del personaje es excelente, en especial hay algo maravilloso de no saber el nivel de habilidad de otro jugador. Y es bueno saber que no para PVP es lo mismo que yo apenas esté empezando comparado con el jugador que lleva meses, porque al final, cada uno solo puede llevar un número fijo de habilidades.

El combate puede parecer genérico, y hasta cierto punto lo es, pero tiene elementos bastante interesantes. Casi todos los monstruos del juego tienen habilidades especiales. Debes estar pendiente de la animación que se genera cuando van a realizar sus ataques especiales para evadirlos. El combate siempre es brutal, rara vez te enfrentas contra un solo monstruo y por lo general estas enfrentando grupos de 3 o 4. A diferencia de la mayoría de MMOs que he jugado recientemente, el combate en TSW se me hizo complejo y hasta dificil. A veces el entorno te ayuda o te daña, como si le prendes fuego a un barril de gasolina y este explota, es muy probable que dañe a tus enemigos, lo mismo que te dañe a ti si no te dijas. Si te posicionas mal, puedes terminar recibiendo la furia de dos ataques especiales simultáneamente.

Presentación

En el último parche, Funcom corrigió todos los problemas de textura que el juego mostraba en sus primeros fines de semana beta, y ahora hay que aceptar que se ve hermoso.

Como sucedió con Age of Conan, TSW tiene muchas opciones para mejorar la apariencia del juego, y para los settings más altos enDX11, se requiere de una buena tarjeta de video.

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Así se ve el mundo astral una vez que mueres

Empecemos hablando de la creación de personajes. TSW parece ser SIMS, ya que no solo escoges la apariencia en general, como color de ojos, cabello, peinado y demás detalles de los que podemos estar acostumbrados, sino que te da la libertad de escoger entre muchísimos atuendos posibles. Como expliqué, el atuendo es solo cosmético, y no tiene importancia para el combate. La apariencia y la vestimenta permiten hacer miles de combinaciones y jugar con estereotipos, ya sea que quieres jugar con un personaje de apariencia punk, emo, rockero, militar o ejecutivo. Todo es posible. Las opciones de creación han ido aumentando con cada fin de semana de beta, por lo que es de esperar que todavía hayan más en el lanzamiento.

Un detalle que llama mucho la atención, y que es una gran mejoría sobre la animación de los MMOs, es la apariencia de cada PC (personaje del jugador) y NPC (personaje manejado por la computadora). Aunque es probable que te encuentres con algún clon tuyo en algún momento, los NPCs si fueron trabajados para crear la mayor variedad de apariencias posibles. La gente que te encuentras es gorda, fea, bonita, vieja, joven, arrugada, de pelo liso, rizado, y una gran variedad de opciones, que es raro sentir aquella sensación tan normal en World of Warcraft que si llagabas a una aldea de enanos, extrañamente todos eran idénticos. TSW busca que cada personaje sea diferente, con apariencias bien definidas.

A esto se suma una excelente calidad en la actuación de voces. Aunque no necesariamente puedes interactuar con todo NPC que te encuentras, todos tienen conversaciones entre ellos, y aquellos que te dan quests, les han dado poderosas personalidades a través de excelentes actuaciones de voz. Acentos por país o región, fluctuaciones en el habla, entonación, TSW busca que la experiencia sea lo más cinemática posible.

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Una vista del centro de Kingsmouth

Sin embargo, se queda muy corto al evadir darle voz a tu personaje. Aunque en los MMOs actuales es normal que el personaje sea mudo con excepción de gritos de batalla y emoticones, juegos como Star Wars: The Old Republic cambiaron el panorama de conversación entre en PC y un NPC. En TSW, aunque las voces son excelentes, uno desearía poder interactuar con los NPCs más allá de solo escuchar sus historias y relatos.

Las texturas de los personajes, aunque han sido mejoradas bastante en las últimas semanas, aún a veces se sienten muy “tiesas”, con poca movilidad. La animación parece carecer de fluidez. No es tan terrible, pero si notable. En especial en contraposición con los paisajes y lugares que visitas.

TSW es un juego donde la ambientación lo es todo. Cada lugar que visitas, cada zona nueva que descubres, no deja de sorprender por su ambientación. Pequeños detalles como los cuervos volando en un play, las hojas siendo arrastradas por el viento, partículas de polvo en el aire cuando entras a un edificio. En el departamento de diseño y dirección artística, TSW no escatimó en nada. El juego parece una oda, una celebración a todas las películas de suspenso, misterio y horror que ha habido. La iluminación en las casas, las sombras en los bosques, las siluetas de desconocidos a la distancia. El juego sabe muy bien como llegar a emociones de los jugadores.

Y muy por encima de su calidad visual es su calidad sonora. Todo el diseño de sonido es perfecto. El juego hace uso de un excelente sistema de sonido surround que hace más por ponerte los pelos de punta que lo que puede hacer todo lo visual. Es difícil de explicar, pero por ejemplo en una misión, uno está en el metro de Tokyo, y uno sabe que algo viene, pero no sabe que es.

Sin ninguna advertencia el sonido llega a los parlantes de cientos de pisadas en los ductos de ventilación. Evidentemente la reacción natural es mover la cámara a diferentes ángulos para ver de dónde viene el sonido y qué es lo que lo causa. Esos segundos que pasan entre el sonido en los ductos de ventilación y la revelación de los monstruos posterior, es indescriptible. Hay que jugarlo para entenderlo. La banda sonora musical es apenas para cada lugar, y los extraños sonidos que producen tanto monstruos como el ambiente mismo causan una sensación de suspenso que pocas veces he visto en juegos de video.

El juego aún se encuentra en beta, y por lo tanto aún hay ciertos cortes indeseables en los gráficos, sobre todo en los personajes. A veces no existe relación alguna entra el monólogo de un NPC y el movimiento de sus labios y es evidente que para poder disfrutar este juego al máximo, uno debe de entender que va a sacrificar algunos frames por segundo con tal de verlo en su máxima calidad.

Veredicto final.

No hay forma de tener un veredicto final de un juego que apenas está en beta, pero si uno de verdad disfruta de los juegos en línea que son multijugador, debe de reconocer que The Secret World es un muy buen juego. Funcom demuestra que sabe lo que hace, y aunque el juego puede, a primera entrada parecer sencillo, es mucho más complejo, tanto en historia como en sistemas de lo que aparenta.

Yo no soy de los jugadores que está cansado del sistema de combate tradicional, pero es probable que si lo que busca un jugador es una experiencia como Tera Online, donde el combate si es el centro del juego, pues TSW no es para nada lo que debería jugar.

Sin embargo, la ambientación en un mundo moderno, la idea de tres facciones jugables, el hecho de que no haya niveles y la forma cómo evoluciona el personaje y sobre todo, la magnífica ambientación que crearon para este juego, me hacen pensar que aunque no es el juego que replique el éxito de WoW, es sin duda, uno de los mejores MMOs que uno puede jugar.

Y creánme, poder enfrentarse con Cthulhu como boss de un dungeon, no tiene precio.

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Parece que el gran dios antiguo ha regresado

Aquí les dejo un video ques bastante bueno para introducir el combate. Es un resumen de los primeros 30 minutos de juego.

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Yo no le veo nada de malo pagar por un buen juego. Por 7 años pagué WoW y no me arrepiento de ese tiempo. Es como pagar por cualquier servicio que uno sienta que vale la pena, sea este aerocasilla, netflix, un video club, un club como el indoor, cable, internet, etc.

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Aunque el crack nada tiene que ver con el juego en cuestión, pues uno podría debatir que sí. Al menos es un buen producto para hacer negocio si uno encuentra quien sea un consumidor habitual.

Pero digamos que uno no quiere entrar en la polémica de las drogas ilegales, el mismo sentido es con la birra o con el cigarro. Y casi puedo asegurar que en su consumo, la gran mayoría gasta más al mes que lo que gastaría en un MMO.

Sin embargo no veo cuál es el problema. Si alguien no lo quiere pagar, pues se espera a que lo hagan F2P o no lo juega y ya. Si no tiene problema con pagar una suscripción, pues tampoco hay problema. Es como quejarse de que el Xbox Live tenga servicio de pago, cuando uno ni siquiera tiene Xbox. O como quejarse de juegos exclusivos para consola, si lo quiere tiene la opción de comprar la consola y jugarlo o no comprar la consola y no jugarlo.

Yo lo que les cuento es lo que el juego tiene a su favor, la suscripción es una condición del juego, tanto como que necesito un monitor y un teclado para poder jugarse, cada quien le pone el valor relativo que puede tener esa suscripción en el contexto global de lo que ofrece el juego.

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MalkavX, con su experiencia en juegos de este tipo, y por lo que ha podido ver en este beta, ¿considera a TSW como un MMO de pago mensual o cree que deberían de lanzarlo F2P y costearse con microtransacciones?

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Esta es una excelente pregunta Sky, en parte depende de la postura que uno tenga hacia la suscripciones. Hoy día se considera que todo MMO debería ser F2P para que sobreviva. Yo no considero que eso sea necesariamente cierto. El hecho de que WoW siga teniendo millones de suscriptores siendo un juego ya bastante viejo y de módelo de suscripción habla de que el modelo todavía tiene mercado, siempre y cuando se pueda ofrecer algo atractivo al jugador. De un año para acá parece como si el modelo de suscripción se hubiera satanizado, y ahora es común ver a los jugadores en general hablar en contra del modelo. Lo extraño es que hace unos 3 o 4 años no era asi, y era exagerada la cantidad de gente que pagaba por suscripciones en WoW, Lineage 2, AoC entre otros. Me parece que hay que reconocer que es solo un modelo más y que tiene cosas en contra y cosas a favor.

Creo que el punto está en aquello que hace a un juego atractivo para un jugador lo que va a hacer que uno decida si vale la pena pagar o no una suscripción. Por ejemplo, yo he jugado Champions Online por algún tiempo. Nunca de una forma continua, pero me encuentro regresando al juego cada cierto tiempo, porque el género de super héroes me es atractivo. CO es un juego F2P, pero yo adoro la flexibilidad que tengo al pagar suscripción, entonces, casi siempre que regreso al juego, le activo la suscripción por unos dos o tres meses. Algunos podrán pensar que es una tontería, que para qué pagar si puedo jugar gratis. Mi respuesta tiene que ver con ese elemento atractivo que hay para mi, y es que sencillamente prefiero el juego como se comporta cuando pago por encima de cuando no pago.

Es mi opinión que TSW tiene dos cosas que para mi lo hacen un juego que resulta bien con el modelo de suscripción:

1. Es dificil ver que mecánicas del juego puedan ser consideradas para ser vendidas a través de microtransacciones y cuales dadas desde un inicio. Comparado con juegos como Age of Conan o el mismo Champions Online, no existe la posibilidad de restringir clases o razas, ya que solo eres un humano. Tratar de restringir secciones de poderes para venderlas me parece que destruye la idea de "jugar como quieras" de la que se jacta el juego, elimina esa flexibilidad tan grande y única del juego. Más o menos pasa lo mismo en Champions, dónde eliminan la posibilidad de crear tus mezclas de poderes y te dan acceso a arquetipos, que son casi lo mismo que clases. En TSW tendrían que hacer algo similar, y eso destruiría la intensión del juego. Ahora, la forma en como el gear se comporta y la facilidad de hacer crafting me parece que invalida un poco la posibilidad de vender equipo para el juego. Digamos que la última opción es vender cosas cosméticas como la ropa que usas o pets o cosas así. Estos últimos no me parecen lo suficientemente necesarios como para sostener el juego. Otra opción es restringir zonas o dungeons como hace Age of Conan, pero no sé si esto sea viable por la forma en que el mundo está desarrollado. Al final, los desarrolladores podrían hacer cualquier cosa, y no es que sea imposible volver el juego un F2P, pero siento que se diluiría algo de la intensión del juego en el proceso. Igual que me pasa con Champions, que el juego es la mitad de divertido si no estoy pagando la suscripción.

2. TSW tiene cosas que vale la pena reconocer. No usar clases, la forma en como funcionan los skills, la historia tan intreresante, los excelentes quests que han puesto en el juego y el mundo tan grande que han creado hacen que uno deba de reconocer que este juego no es clon de nada que haya en el mercado. Si bien es cierto mantiene elementos que son comunes a muchos MMOs, el juego resulta atractivo por lo nuevo que se siente. No es un juego sacado a la ligera, no es un juego apurado, es un juego que se nota ha tenido un desarrollo minucioso. Con esto no quiero decir que no tenga fallas, y que no hayan cosas que mejorar, pero en general uno puede reconocer el valor del juego. Estas cosas son para mi un valor agregado, cosas que no encuentro en otros juegos y que me parecen lo suficientemente innovadoras. Y no lo digo porque me considere un gran fan del juego, sino porque el juego me ha soprendido de formas que no esperaba que un MMO lo hiciera. Cuando lo empecé a probar en el beta, tenía mucho escepticismo. De hecho escribí fuertes críticas de elementos del juego tanto en correos de retroalimentación como en los foros del beta. Pero el juego lograba impresionarme aún a pesar de mis quejas. A veces era el diseño de un lugar, o a veces la forma en que se comportaba un quest, o a veces conversaciones sencillamente inesperadas con un NPC, el juego ha tenido la capacidad de sorprenderme, algo que no ha causado ningún MMO en mucho tiempo. Tener acceso a todas estas cosas me parece clave en el éxito del juego, y no que haya restricciones, como explique arriba.

Con esas cosas dichas, creo que este es un juego que perdería mucho si se hace F2P, a menos que los desarrolladores sean unos genios. También creo que la saturación del mercado hace que los jugadores exijan que los juegos sean F2P para hacerlos más accesibles, porque no es nada rentable ya tener que pagar una mensualidad, ahora peor si uno quiere jugar 2 o 3 juegos a la misma vez. El juego no parece ser pensado para existir en microtransacciones al menos como está presentado en la actualidad, por lo que me es dificil imaginar como sería.

Sin embargo, me parece que TSW es un avance en el camino correcto de lo que deben ir haciendo los MMOs. Yo no creo que quien pague los $49 que vale (arriba puse que $59, pero me equivoqué) y juegue el mes gratis va a sentir que desperdició su tiempo. Mínimo podrá explorar un impresionante setting, un novedoso sistema de habilidades y los quests más innovadores que he visto desde que jugué WoW por primera vez (los quests de investigación). Es en periodo de un mes en el que el jugador va a decidir si el contenido del juego le ofrece valor agregado como para seguir con una suscripción o no.

En lo personal, estoy seguro que pagaré la suscripción por algunos meses mientras logro ver más del mundo del juego.

Edited by MalkavX

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